Théorem est un univers fantastique contemporain développé autour d’un jeu de rôle, entièrement téléchargeable, et d’un roman, publié au rythme d’un chapitre toutes les deux semaines.

1) Mise en place - 2) Déroulement - 3) Les personnages - 4)Fin de l’histoire

a) Personnages principaux:


Emile Koslowsky :
Ce vieil homme de 90 ans est sur le point de s’éteindre. Rescapé des camps et doué d’un individualisme forcené, il a passé sa vie à fuir les sectes qui souhaitaient l’enrôler. Aujourd’hui, alors qu’il sait ce qui l’attend il a décidé de mettre aux enchères les plus belles pièces de sa collection. Il a pour cela invité des personnes dont-il est convaincu qu’elles sont des éveillés et qu’elles n’ont encore rejoint aucune faction afin de les guider dans le « droit chemin ». Malgré sa paranoïa Emile est quelqu’un de bien, sa fortune sera d’ailleurs reversée à des associations après sa mort.
Si les joueurs se demandent ce qui peut bien motiver cette vente, Emile ne s’en cachera pas : il veut d’une part, planter la graine de la rébellion dans de futures recrues potentielles et d’autres part extorquer de l’argent à ses ennemis (car il sait pertinemment que ses invités auront été approchés et grassement rémunéré) pour en faire profiter les plus démunis.
Caractéristiques :
Animalité : 2 Humanité : 4 Divinité : 4
Dés de Ka : 3
Age : 85
Existence : 40
Pouvoirs : X
Compétences :
Emile a 3 dans toutes les compétences.

Avantage/handicap :
Âge(85 ans), dotation (sa collection d’artefacts), quête (combattre les sociétés secrètes), voyageur, vieux singe, folie (Paranoïa), révolté, triste sire, Arthritique, Souffle court, Revenu (+ 7),

Albert Martin :

Albert est le majordome d’Emile depuis une quarantaine d’année. Il sait presque tout de lui. C’est un homme discret et efficace, le majordome parfait. À la mort d’Emile, celui-ci se verra gratifier d’une coquette somme de 500 000 euros.

Caractéristiques :
Animalité : 1 Humanité : 3 Divinité : 1
Dés de Ka : 2
Age : 65
Existence : 30
Pouvoirs : X
Compétences :
Comptabilité 3, Culture générale 3, Etiquette 3, Système D 3, Attention 3, Conduire 3, Discrétion 3, servir 3, nettoyer 3

Avantage/handicap :
héritier, dépourvu d’imagination, triste sire, Ambidextre


b) Personnages secondaires:



Une dizaine serviteurs (femme de chambre, de ménage, cuisinière, etc.). Elles arrivent tôt le matin et partent vers 20h le soir (elles feront des zombies de choix)
Une dizaine d’agents de sécurité en journée et 3 ou 4 la nuit.(En l’occurrence ils resteront tous durant les 2 jours de la vente) Les agents sont armés et bien équipé, ils n’ont pas accès aux caméras qui sont directement envoyés à une agence en dehors de la propriété (mais ils peuvent faire vérifier des choses après coup, en l’occurrence ils n’auront pas le temps)

- Damien Goth : (voir premier scénario pour ses caractéristiques)
Envoyé par son producteur Dave Moreno, il recevra plusieurs coups de fils de celui-ci souhaitant glaner des informations sur la vente. Il souhaite acheter la guitare de Django et montera jusqu'à 200 000.

Pete Latimer et Myka Bering :
(Ces deux personnages sont honteusement pillés de la série Warehouse 13 que je recommande.)
Les deux agents sont envoyés par l’entrepôt car ils ont repéré une manifestation d’énergie étrange. Ils savent qu’un artefact va poser problème, mais ne savent pas lequel. (Emile les as bel et bien invité, convaincu qu’une société secrète se sert d’eux). Pour gérer les artefacts ils possèdent deux équipements.
Les gants : des gants d’apparence simple en plastique mauve qui crépiteront au toucher d’un objet actif (le grimoire)
Un bain de neutralisant : un liquide mauve bouillonnant contenu dans un flacon de métal hermétique assez volumineux. Si l’on y trempe le grimoire, il débordera violement et l’effet du grimoire cessera instantanément.
- Pete : (ne parle pas Français)
C’est le prototype de l’Américain au grand cœur. C’est un garçon fragile et sensible malgré sa carapace de grand dur séducteur. C’est également un grand enfant passionné de pop-culture. Agent efficace, il est doté d’un sixième sens redoutable. Pete ne parle pas français, il pourra tout juste dire « Bonjour Paris » ou « Voulez-vous coucher avec moi ? » si l’un de vos personnages est sexy.
Animalité : 4 Humanité : 4 Divinité : 3
Dés de Ka : 4
Age : 35
Existence : 60
Pouvoirs : X
Compétences :
Connaissance de la rue 2, Culture générale 3, Informatique 2, Législation 4, Mécanique 2, Psychanalyse 1, Système D 2, Acrobatie 1, Armes Pistolet 3, Athlétisme 3, Attention 3, Bagarre 3, Charme 2, Chercher 2, Conduire 3, Comédie 1, Commandement 1, Crocheter 1, Discrétion 1, Encaissement 3, Escalader 1, Esquive 2, Intimidation 2, Nager 2, Voler 1
Avantage/handicap :
port d’arme, famille décomposée, prophète, Casse-cou, Optimiste, Clown, don Juan, étourdi, utopiste, Membre d’un groupe (L’entrepot 13), Présence

- Myka : (parle mal le Français)
Femme de son temps et carriériste assumé, c’est une agent sexy et efficace. Elle agit beaucoup moins à l’instinct que Pete et le recadre régulièrement.Elle n’est pour autant pas dénuée d’humour.
Animalité : 3 Humanité : 4 Divinité : 4
Dés de Ka : 4
Age : 35
Existence : 60
Pouvoirs : X
Compétences :
Connaissance de la rue 1, Culture générale 4, Informatique 3, Législation 5, Psychanalyse 3, Système D 1, Acrobatie 1, Armes Pistolet 3, Athlétisme 2, Attention 3, Bagarre 2, Charme 2, Chercher 3, Conduire 3, Comédie 1, Commandement 2, Discrétion 2, Encaissement 2, Esquive 2, Intimidation 1, Langues 2(Français, Allemand), Nager 2,

Avantage/handicap :
port d’arme, J’ai vu ça sur Arte, mémoire photographique, Clarté de pensée, nerf d’acier, problème émotionnel (peur de s’engager), utopiste, Contacts(FBI), Membre d’un groupe (L’entrepôt 13), Charisme,



- Martha Weber :
Une voyante qui a fait parler d’elle en retrouvant un enfant enlevé. C’est une femme d’un certain poids, très(trop) sociable et bourré d’humour. Elle est un peu dépassée par ce qui lui arrive mais essaye d’en profiter au maximum. Elle a été contactée par les Roses croix qui lui ont confié 100 000 euros. Elle souhaitera acheter le tarot et ira jusqu'à 150 000. Lorsque les attaques commenceront, elle sera complètement terrifiée. Mais si les joueurs arrivent à la rassurer et la convaincre elle pourra deviner l’origine du problème (surtout si on lui confie le tarot de mme soleil) et orienter les personnages vers la bibliothèque.
Animalité : 1 Humanité : 3 Divinité : 4
Dés de Ka : 2
Age : 42
Existence : 52
Pouvoirs : X
Compétences :
Comptabilité 2, Connaissance de la rue 1, Culture générale 2, Informatique 2, Occultisme 3, Psychanalyse 2, Système D 2, Art 1, Attention 2, Encaissement 1, Prophétie 3

Avantage/handicap :
prophète, problème émotionnel (besoin d’acceptation), utopiste, Obèse

- Gérard Rozier :
Un prof de Mathématique dans la Fac de Jussieu à Paris. Il a fait parler de lui en sauvant les élèves de son amphithéâtre d’une prise d’otage. C’est un homme d’une trentaine d’années plutôt séduisant, mais qui n’a d’autres passions que les chiffres. Cet amour lui permet de les manipuler à sa guise comme un vrai magicien. Il a été contacté par la Scientocratie qui lui a versé 300 000euros, qu’il sera prêt à débourser pour acheter l’œuf de Colomb qu’il considère comme une remarquable constante mathématique.
Animalité : 1 Humanité : 1 Divinité : 5
Dés de Ka : 2
Age : 33
Existence : 80
Pouvoirs : X
Compétences :
Mathématique 10, Culture générale 5, Enseigner 3, Informatique 2, Occultisme 2, Physique 3, Sorcellerie 2

Avantage/handicap :
sorcier, génie( Mathématique), illusion(- 2 : Les mathématiques régissent le monde. Résoudre l’équation du big-bang permettra de modifier la réalité), Maladroit


- Léon Crapin :
Le gagnant de l’euro million, un gros beauf pété de thunes qui a laissé tomber son emploi de magasinier pour devenir rentier. Pas méchant mais un peu lourdingue et collant. Il fera vivre l’enfer à vos joueurs et souhaite acheter la montre d’HG Welles, le fouet d’Indiana Jones et les lunettes d’Elvis. Il est prêt à mettre jusqu'à 500 000 pour chacun.
Animalité : 2 Humanité : 2 Divinité : 2
Dés de Ka : 3
Age : 45
Existence : 25
Pouvoirs : X
Compétences :
Connaissance de la rue 1, Culture générale 2, Mécanique 1, Politique1, Système D 1, Bagarre 2, Encaissement 2,

Avantage/handicap :
frimeur, paresseux, Illettré, Obèse, Petit, Revenu(+ 7)

- Stéphane Harper :
Un petit bonhomme taciturne et discret. Il travaille comme plombier dans le sud de la France, mais est déjà responsable de la mort de plusieurs personnes. Il a été inquiété un temps mais blanchi par manque de preuve. Stéphane à un sens très personnel de la justice et se permet de l’appliquer lorsqu’il l’estime nécessaire. Il a été contacté par les Hashashins qui lui ont remis 300 000euros, il souhaitera acheter la cape de l’éventreur et mettra jusqu'à 120 000 pour ça.
Animalité : 4 Humanité : 2 Divinité : 4
Dés de Ka : 3
Age : 37
Existence : 35
Pouvoirs : X
Compétences :
Plomberie 4, Comptabilité 2, Connaissance de la rue 2, Culture générale 3, Informatique 2, Langue 1(anglais), Système D 2, Armes a feu attaque 3, couteau attaque 3, Attention 2, Bagarre 2, Conduire 3, Crocheter 1, Discrétion 1, Encaissement 2, Esquive 2, Intimidation 1
Avantage/handicap :
manichéen(-3), Maître assassin(+3),

- Gertrude Labra : (Ne parle qu’allemand, mais lit et écrit dans toutes les langues)
Cette jeune bibliothécaire allemande à la faculté de comprendre et de reproduire tout écrit (même des codes). Elle s’est fait connaître en cassant le code d’un tueur en série. Elle est obsédée par les livres et ne s’intéresse que peu aux gens pourtant ses grands yeux verts et sa flamboyante chevelure blonde lui donne un certain charme malgré sa petite taille.
Animalité : 1 Humanité : 2 Divinité : 4
Dés de Ka : 2
Age : 21
Existence : 45
Pouvoirs :
- Psycholinguiste :
Ce pouvoir permet à Gertrude de comprendre tout ce qu’elle lit, mais également d’écrire dans la même langue. Elle est un traducteur universel.
(1) Objectif : -3 : un être humain
(2) Envergure : -2: 100 kilos, et 10 mètres carrés
(3) Durée : 0 : Immédiat
(4) Cible(s) : 0: 1
(5) Portée : 0 : soi
(6) Effets : Savoir: -2 : Omniscience : Gertrude comprend le texte qu’elle lit et peut écrire dans le même langage.
(7) Dégâts : 0 : Non applicable

Compétences :
Culture générale 6, Art(littérature) 4, Attention 1, Chercher 3, Don 5

Avantage/handicap :
don, dépourvu d’imagination, étourdi, obsession(les livres), Petit, Présence

- Rupert Morown : (fais semblant de ne parler qu’Anglais, mais parle Français)
Un trader londonien impliqué dans une affaire de délit d’initié. Une véritable ordure qui ne pense qu’a lui. Celui-ci a été blanchi par la justice mais bien de se faire tuer par une de ses victimes.L’affaire n’est pas encore connue du grand public, ce n’est donc pas le vrai Rupert qui est présent mais le Baron Lupin, un seigneur de l’Agartha qui souhaite récupérer le masque de fer. Il mettra jusqu'à 400 000 euros pour ça, et le volera s’il n’a pas réussi par la manière douce. Lupin préservera avant tout sa couverture et évitera d’attirer l’attention. Sauf s’il assiste directement à une agression, il n’interviendra pas pour aider les autres pensionnaires du manoir (pour préserver sa couverture). Dés qu’il aura le masque en sa possession, Lupin retourne en Agartha.
Pour les caractéristiques, considérez qu’il sait tout faire à l’exception de choses trop moderne comme utiliser un ordinateur et qu’il le fait toujours très bien.

1) Mise en place - 2) Déroulement - 3) Les personnages - 4)Fin de l’histoire