Théorem est un univers fantastique contemporain développé autour d’un jeu de rôle, entièrement téléchargeable, et d’un roman, publié au rythme d’un chapitre toutes les deux semaines.

La magie dans Théorem :

I) Comment utiliser cette partie ?

Dans Théorem, la magie existe sous de nombreuses formes, dont certaines ne devraient même pas s’appeler magie. En effet, si nous utilisons ce terme, c’est plus pour ce qu’il évoque que pour ce qu’il signifie. La majeure partie de la magie dans Théorem n’aura donc rien de magique, mais sera juste extraordinaire.

Ainsi, par exemple, le fait qu’un homme ait une force de titan (vraiment surdimensionné, comme de pouvoir soulever un camion citerne plein) ne s’explique pas forcément par l’utilisation de sortilèges. Cela peut-être une découverte scientifique, comme un harnais robotisé qui développe les capacités humaines, ou bien, une aberration génétique, un homme effectivement née avec la force de cent, ou encore une science un peu surnaturelle, comme la capacité de cet homme de soulever le camion par son simple esprit. Bref, il existe des milliards de raisons qui peuvent expliquer la force de cet homme. Toutes font quand même état d’une certaine « magie » et pourtant toutes n’en sont pas.

Ce chapitre va donc vous permettre de mettre en caractéristique tous types de pouvoirs, de ceux du véritable sorcier à ceux de la simple anormalité génétique. Utilisez le à la création de personnages pour établir le fonctionnement exact des pouvoirs de vos joueurs, ou d’objets magiques, mais aussi durant la partie pour définir les pouvoirs des sorciers. Ce système se veut le plus souple et exhaustif possible, mais n’est pas sans défauts. Si jamais vous n’y trouviez pas exactement ce que vous désirez, n’hésitez pas à faire à y faire des ajouts, la priorité étant de garder des pouvoirs gérables.

II) Les pouvoirs :

Vous trouverez détaillé ci-dessous comment définir les pouvoirs de vos personnages. Cette partie vous permet de mettre en chiffres ce à quoi vous pensez, toutefois n’oubliez pas que rien n’est fixe. Les caractéristiques d’un pouvoir définissent ce qu’il peut normalement faire, mais c’est la réussite du tirage d’utilisation qui qualifiera vraiment le résultat, rendant le pouvoir plus ou moins puissant selon les cas. Le maître de Ka a toujours le dernier mot concernant l’effet réel du pouvoir lors de chaque utilisation.

a) Création du pouvoir pour un don :

Prendre l’avantage Don à 3 offre à votre personnage 5 points pour créer son pouvoir et 10 si l’avantage a été pris à 5. De plus, vous pouvez également dépenser jusqu'à 5 points de création de personnage afin d’améliorer l’effet ou prendre des limitations.

Pour créer votre pouvoir, vous devez suivre le chemin de croix, et répartir vos points à travers les 7 étapes. Si vous avez investi des points de création, vous pouvez les dépenser de la même façon, où acheter des limitations. Chaque point de limitation vous offre un bonus de 1 à votre tirage de Don.

Note : Vous pouvez prendre autant de pouvoirs à la création que le permet votre total de point.

Exemple : Rémy a pris l’avantage don à +5 et veut le pouvoir de faire apparaître des objets. Il suit son chemin de croix et décide que son pouvoir lui permettra de créer des objets simples (-1), de moins de 5 kilos (0),qu’ils dureront 1 heure(-1), qu’il en fera apparaître un à la fois(0), qu’il fera apparaître les objets dans sa main(-1), qu’il ne créera que des objets(-2) et qu’ils pourront faire jusqu'à +5 au dé de Ka de dégâts (-2). Il a donc payé 7 points et en conserve 3. Il décide donc de payer 5 points de création pour acheter un second pouvoir. Cette fois, il veut pouvoir devenir invisible. L’effet ciblera donc les humains (-3), la limitation de poids de la cible sera 100 kilos (-2), l’effet durera 1h (-1), il n’aura qu’une cible (0) son porteur (0) et ce sera l’effet illusion (-1) de Mutation. Ce deuxième pouvoir lui coûtera donc 7 points, il décide d’investir le point restant dans une limitation, il prend une restriction, le pouvoir ne fonctionnera pas sous lumière noire. Il obtiendra donc un bonus de + 1 à son tirage de Don, mais risquera d’être découvert en présence de lumière noire.

b) Création du pouvoir pour un Objet sacré :

Prendre l’avantage Objet sacré vous donne 3 fois le nombre de points investis dans l’avantage à répartir dans la création du ou des pouvoirs.

De la même façon que pour un don suivez le chemin de croix et répartissez vos points. Vous pouvez créer autant de pouvoirs que possible dans la limite des points disponibles. Il n’est pas possible d’investir de point de création dans un objet sacré, par contre vous pouvez prendre des limitations amputées aux points destinés à la création des pouvoirs.

Exemple : Rémy a pris l’avantage Objet sacré et investi 5 points, il a donc 15 points à dépenser dans l’achat de ses pouvoirs. Il décide que son objet magique sera une ceinture d’immatérialité. Il fait donc son chemin de croix : l’objet ne visera que les humains (-3), le maître de Ka lui accorde pour (-1) que l’effet affecte les vêtements du lanceur ainsi que la ceinture elle-même, le porteur devra faire moins de cent kilos(-2), l’effet durera 1 heure(-1), il n’affectera que le porteur(0), il faudra toucher la ceinture pour qu’elle fonctionne(-1),le maître de Ka détermine qu’ il s’agira d’un effet de mutation équivalent à altérer les capacités(-4),et enfin l’effet ne fera pas de dégâts. Le sort coûte donc 12 points. Voyant qu’il lui reste 3 points, Rémy décide de prendre une limitation de coût à 3. Il perdra donc 4 points de réalité (1 point de coût normal + 3 points de limitation) lorsqu’il utilisera la ceinture, mais il aura un bonus de +3 au tirage.

c) Création du pouvoir pour un sort :

Si vous créez le pouvoir pour un sorcier, le nombre de points disponibles pour l’élaboration du sort sera égal au seuil d’invocation du sorcier (divinité +sorcellerie) plus le bonus de réussite du tirage. Les points utilisés dans ce total devront être payé en point de réalité pour réaliser l’invocation. Comme dans les autres cas, vous n’avez qu’à répartir vos points dans le chemin de croix. Si Le sorcier n’a pas suffisamment de point pour accomplir le sort tel qu’il le souhaitait, il peut payer des points de réalité afin de prendre des limitations. Chaque point de limitation pris de cette façon lui donne un point supplémentaire pour remplir son chemin de croix.

Exemple : Agnar veut lancer un sort de boule de feu destructeur. Il fait son tirage de lancer de sort, et tire un 9. Additionné à son total de lancer (divinité (6) + sorcellerie(6) :12) cela lui donne une grande réussite(21) et donc un bonus de 5 pour réaliser son sort. Agnar possède donc 17(12+5) points pour créer son sort. Il fait son chemin de croix et définit son effet : il créera du feu (matière brute (0)), la boule fera moins de 20 centimètres carrés (0), l’effet sera immédiat(0), il ne visera qu’une cible(0), la cible est en vue(-2), il s’agit d’un effet de création simple de matière (-2) et Agnar voudrait un bonus au dé de ka de 16(-5). Le total du sort est donc de 9, Agnar a donc largement de quoi l’invoquer, il paye 9 point de réalité pour sa boule de feu, pas mécontent il décide même d’en faire une routine et paye donc en point d’existence.