Théorem est un univers fantastique contemporain développé autour d’un jeu de rôle, entièrement téléchargeable, et d’un roman, publié au rythme d’un chapitre toutes les deux semaines.

Les maîtres du jeu (KaBaAl)

Présentation :

À l’instar des Hashashins, cette faction fait partie des rares à bénéficier d’un statu quo vis-à-vis des autres. La KaBaAl contrôle le village, une sorte de cimetière des éléphants où les factions remisent leurs agents trop dangereux pour continuer à vivre mais trop important pour pouvoir être éliminé. En dehors de cela on ne sait quasi rien de cette faction et de ses membres, et encore moins de ses buts réels.

La seule certitude concernant la KaBaAl est que leur conception du monde tourne autour du jeu et que tout semble chez eux s’y rapporter.


Histoire :

 

Malkouth, laissent à entendre que cette société serait à l’origine de l’invention du tarot et que son existence remonterait peut-être à l’aube de l’Humanité, selon le principe simpliste que « le jeu » existe depuis que l’homme connaît l’ennui et que l’ennui existe depuis que l’homme existe.(une lecture rapide de l’origine prouvant même que l’ennui existait bien avant l’homme..)

Bref la première manifestation recensé et exacte de cette société est la création du village durant l’entre-deux-guerres. Une série télé sera d’ailleurs réalisée pour dénoncer ce village, la société ne fit rien pour interdire la série, cela les amusant sûrement et l’aspect trop science-fiction de celle-ci ne permettant pas au public de croire à cette histoire. Aujourd’hui encore, nul ne sait exactement où se situe le village, même si celui-ci est toujours en activité. A sa création, la société a conclu un accords avec l’ensemble des camps, le village servirait à stocker tout agent rebelle, afin d’éviter qu’ils ne trahissent. Ceci simplifia grandement la vie des services d’espionnages, déjà suffisamment complexe et permit à la société d’acquérir un certain pouvoir et un certain savoir.

Aujourd’hui encore, cette société possède un pouvoir énorme, Kether semble l’avoir complètement abandonné à elle-même respectant ainsi la charte de son peuple. Toutefois, certaines actions de cette société contrecarrant directement le mécanisme bien huilé de Malkouth laisse planer un doute quant à l’abandon réel de Kether.

Modus operandis :

 

Jeu (définition) : action concernant une ou plusieurs personnes dont la finalité induit un présent pour au moins un des participants, qu’il soit d’ordre matériel ou pas.

Le jeu induit ainsi, par exemple, du plaisir ou un enseignement: voir les deux !

 

Recrutement :

 

Les maîtres du jeu semblent avoir le recrutement le plus sélectif de toutes les sociétés, leurs critères d’évaluations étant de plus totalement inconnu. Quoi qu’il en soit, le système est simple, les membres potentiels sont soumis sans le savoir à un jeu, en général grandeur nature. S’ils s’en sortent (car souvent leurs vies sont mises en danger) ils peuvent alors choisir de devenir membres. En général, les candidats ont déjà un certain goût du jeu, et si l’expérience ne les séduit pas toujours, elle peut même parfois les dégoûter du jeu.

 

But :

Le but ultime de cette société est de favoriser au mieux l’éveil de l’Humanité, pour cela elle utilise le jeu, considéré comme le meilleur procédé d’enseignement. Les maîtres du jeu ne considèrent pas la mort comme une fin en soi, estimant au contraire qu’elle est parfois nécessaire : la destruction d’Atlantis étant à l’origine de leur rassemblement.

Domaine d’Influence :

La KaBaAl est fortement implanté dans l’Industrie du divertissement, mais également dans les réseaux d’espionnage et de contre-espionnage.

Ennemis :

Malkouth et ses envoyés

Personnalités importantes :

 

Numéro 2 :

Histoire :

Le véritable nom de Numéro 2 s’est perdu dans le temps. Celui-ci est probablement le dernier survivant de l’Atlantide, et donc de la création de la KaBaAl. Il ne doit sa survie qu’a un rituel qui a mal tourné peu avant la destruction de l’Atlantide et qui a complètement bouleversé sa physionomie, la rendant totalement malléable et ôtant sur elle l’emprise du temps. Tout comme les autres survivants, Numéro 2 a traversé le monde, mais également les siècles, pour enseigner son savoir. Lorsque l’idée du village apparut, il se proposa d’office pour le diriger. Le monde commençait déjà à tourner trop vite pour lui et il ressentait le besoin de s’exiler. Aujourd’hui, il est complétement incapable de quitter le village, le monde extérieur le terrifiant, même s’il ne l’admettra jamais. Si numéro 2 a choisit ce nom, c’est parce qu’il est l’un des rares à se rappeller de Kether, et qu’il considére que c’est lui le numéro 1 de la KaBaAl.

 

Apparence :

Numéro 2 ne passe pas un jour dans la même apparence, il peut aussi bien être un homme qu’une femme, un enfant qu’un vieillard, toutefois, sa véritable apparence telle qu’elle lui a été conféré par le rituel et celle d’une énorme boule blanche élastique.

 

Caractéristiques :

Animalité : 1

Humanité : 5

Divinité : 8

Age : plusieurs milliers d’années

Existence : 60

Dé(s) de Ka : 2

Pouvoirs :

- Polymorphie : (score nécessaire :-20)

Description : Numéro 2 peut prendre n’importe quelle apparence, quelle soit humaine ou non, dans les limites de sa propre matiére physique

(1) Objectif : êtres humains (- 3)

(2) Envergure: 100 kilos, et 10 mètres carrés (-2)

(3) Durée : pas de limite (-10)

(4) Cible(s) : 1(0)

(5) Portée : soi (0)

(6) Effets : mutation : Transsubstantiation : (-5)

(7) Dégâts : Non Applicable : ce pouvoir ne fait pas de dégâts

Avantage/handicap :

Âge(+3), voyageur(+2) don(+5), régénération(+5), Immortel(+6. Il faut attaquer sa sphére de Divinité pour le tuer, ce qui correspondrait en jeu par désintégrer son corps), vieux singe(+2), phobie(Ochlophobie -5), phobie (cyberphobie -3), Vieux jeu(-3)

 

Compétences :

Biologie 3, Chimie 3, Comptabilité 3, Connaissance de la rue 3, Culture générale 8, Electronique 3, Enseigner 8, Etiquette 5, Langue 10(considérez qu’il parle toutes les langues sans accent), Législation 3, Mécanique 3, Médecine 3, Occultisme 5, Physique 1, Politique 5, Psychanalyse 5, Système D 5, Acrobatie 3, Attaque épée 5, Attaque pistolet 3, Art 3, Athlétisme 3, Attention 3, Bagarre 3, Charme 3, Chercher 3, Conduire 1, Comédie 5, Commandement 3, Discrétion 3, Encaissement 5, Esquive 5, Intimidation 3, Méditations 5, Nager 3, Survie 5.