Théorem est un univers fantastique contemporain développé autour d’un jeu de rôle, entièrement téléchargeable, et d’un roman, publié au rythme d’un chapitre toutes les deux semaines.

3) Les enfants de l’Agartha

Ange gardien :

 

Sphères :

Animalité 4 Divinité 6

Humanité 2 Existence 90

Description : l’Ange gardien suit son protégé en permanence, il se trouve sur la 4éme strate de l’Agartha. Il n’a pas le droit de parler à son protégé, et doit se contenter de le guider vers son destin. Il ressemble en tout point à l’image que l’on se fait d’un ange chrétien. Il porte une harpe et une épée.

Compétences : épée 4, encaisser 4, chant 4, Mythe 3, Possession 2, occultisme 4, voler 5

Pouvoirs :

Télékinésie :

Description : Par la pensée l’ange peut déplacer un objet simple pour aider son être élu. Il peut par exemple faire tomber un objet ou ouvrir une porte.

(1) Objectif : -2 : un échantillon de matières brutes, d’alliages simples ou complexes, flore

(2) Envergure : -1: 10 kilos, et 50 centimètres carré

(3) Durée : 0 : Immédiat

(4) Cible(s) : 0: 1

(5) Portée : -2 : en vue

(6) Effets : Contrôle : -3 : Maîtrise : faire des opérations minutieuses et/ou complexes

(7) Dégâts : NA

Frappe divine :

Description : Lorsque c’est vraiment nécessaire pour la vie de son hôte, l’ange peut faire s’abattre la foudre divine. L’éclair ne sera visible qu’en Agartha, en Ordinaire les victimes auront été mystérieusement victimes d’une électrocution.

(1) Objectif : 0 : un échantillon de matière brute (feu, eau, terre, or, argent)

(2) Envergure :-2: 100 kilos, et 10 mètres carré

(3) Durée : 0 : Immédiat

(4) Cible(s) :-2: 5

(5) Portée : -2 : en vue

(6) Création : -2 : Evocation : création de matériaux bruts, d’objets et de tout ce qui n’est pas vivant.

(7) Dégâts : -5 : + 8 sur 1 dés de Ka

O Restrictions : +3 Uniquement lorsque l’être élu risque de mourir.

O Nombres d’utilisations : 3 fois par jour: + 2 au tirage

Guérison

Description : d’un simple regard l’ange peut faire récupérer autant de dé de Ka que son bonus de réussite au tirage de pouvoir.

(1) Objectif : -3 : un être humain

(2) Envergure :-2: 100 kilos, et 10 mètres carré

(3) Durée : -10: pas de limite

(4) Cible(s) : 0: 1

(5) Portée : -2 : en vue

(6) Mutation :-5 Transsubstantiation : cela permet de modifier des scores de sphères par magie, les augmenter ou les baisser. Cela est généralement assez visible.

(7) Dégâts : NA

O Restrictions : +5 Uniquement sur l’étre élu

O Nombres d’utilisations : 3 fois par jour: + 2 au tirage

Dragon :

Sphères :

Animalité 8 Divinité 5

Humanité 3 Existence 100

Description : Un gigantesque lézard de deux tonnes et de 50 à 100 mètres de longueur (de la tête à la queue). Il a de puissantes ailes et ressemble tout à fait au dragon de type européen.

Compétences : Attention 4, griffer 5, mordre 5, voler 6, encaisser 8, intimider 6, mythe* 5, survie 5

Pouvoirs :

Feu destructeur:

Description : Le dragon crache lorsqu’il est très énervé, ces flammes ont une distance maximale de « en vue » et peuvent affecter jusqu'à 2 cibles proches.

(1) Objectif : 0 un échantillon de matière brute (feu, eau, terre, or, argent)

(2) Envergure : 0: moins de 5 kilos, et 20 centimètres carré

(3) Durée : 0 : Immédiat

(4) Cible(s) : -1: 2

(5) Portée : -2 : en vue

(6) Effets : -2 : Evocation : création de matériaux bruts, d’objets et de tout ce qui n’est pas vivant.

(7) Dégâts : -5 : + 8 sur 1 dés de Ka

Enfant d’Agartha :

 

Sphères :

Animalité 2 Divinité 4

Humanité 3 Existence 60

Description : Un Agartha type, d’apparence humaine et sans caractéristique spécifique. Profil plutôt noble romantique du XVIII éme.

Compétences : attention 1, charme 3, épée 3, esquive 2, encaisser 3, équitation 3, occultisme 3, Mythe 2, nager 1

Pouvoirs : aucun

Note : Il s’agit là de l’Agartha type de Paris, dans d’autres villes ou d’autre pays l’imaginaire collectif lui donnera sûrement un autre genre ce qui aura surtout de l’impact sur ses compétences.

Fantôme :

 

Sphères :

Animalité 3 Divinité 4

Humanité 1 Existence 50

Description : Un fantôme comme on les imagine, translucide et agaçant. En général les fantômes hantent la première strate de l’Agartha.

Compétences : Possession 1, culture générale 1, système D 1, encaissement 2, esquive 2, Mythe 1

Pouvoirs :

Télékinésie :

Description : Par la pensée le fantôme peut déplacer un objet simple pour signifier sa présence Il peut par exemple faire tourner un guéridon ou ouvrir un livre.

(1) Objectif : -2 : un échantillon de matières brutes, d’alliages simples ou complexes, flore

(2) Envergure : -1: 10 kilos, et 50 centimètres carré

(3) Durée : 0 : Immédiat

(4) Cible(s) : 0: 1

(5) Portée : -2 : en vue

(6) Effets : Contrôle : -3 : Maîtrise : faire des opérations minutieuses et/ou complexes

(7) Dégâts : NA

Note : le fantôme doit hanter quelque chose : une personne, ou une maison. Si cette chose venait à disparaître il disparaîtrait également.

Rampant:

 

Sphères :

Animalité 5 Divinité 5

Humanité 1 Existence 50

Description : Les rampant sont les âmes corrompu des victimes de la drogue. Lorsque qu’un Ordinaire meurt d’une overdose, son esprit torturé se retrouve en Agartha où il y fait inconsciemment de terrible dégât. Leur apparence ressemble vaguement à celle du corps humain de la victime, mais troublé, flou, et en noir et blanc. Les mouvements sont saccadé et n’ont guère de sens. Comme le papillon vers la flamme les rampant sont attirés vers ce qui est puissant en Agartha.

Compétences : encaissement 4

Pouvoirs :

Corruption :

Description : Par sa simple présence, le rampant détruit tout. Sous ses pieds la terre se ternit et s’effrite. Son contact peut bien entendu s’avérer mortel pour des êtres vivants. Le rampant fait perdre à la sphére de Divinité de sa cible le bonus de réussite de son tirage et ceux pour une durée d’une heure. Si jamais la sphére de la cible atteint 0, celle-ci est détruite.

(1) Objectif : -10: pas de limite

(2) Envergure : -2: 100 kilos, et 10 mètres carré

(3) Durée : -1 : 1 heure

(4) Cible(s) : 0 : 1

(5) Portée : -1 : au touché

(6) Effets : Mutation : -5 Transsubstantiation : cela permet de modifier des scores de sphères par magie, les augmenter ou les baisser. Cela est généralement assez visible.

(7) Dégâts : NA

Note : Le rampant n’est pas a proprement parlé une créature de l’Agartha, mais c’est le seul endroit où il peut se manifester.