Théorem est un univers fantastique contemporain développé autour d’un jeu de rôle, entièrement téléchargeable, et d’un roman, publié au rythme d’un chapitre toutes les deux semaines.

III) Le bâtiment

1) Extérieur:

500 mètres carrés de terrain avec pelouse accueillante, jardinières de fleur, fontaine, arbres et bancs pour permettre aux patients de se détendre. La totalité du domaine est fermée par des grilles et des arbres masquant l’intérieur. Un œil attentif pourra s’étonner de voir une cheminée sur le toit ne correspondant à priori à rien (si ce n’est l’incinérateur secret).

2) Rez-de-chaussée :

1 : salle de réunion :

C’est une assez grande salle blanche de type hospitalier plutôt austère. On n’y trouve aucune décoration et elle n’est meublée que de chaise en plastique dans le plus pur style salle des fêtes.

2 : placard à balais :

Un simple placard à balais où les femmes de ménage stockent tout leur matériel d’entretien. Il ne ferme pas à clé.

3 : salle de surveillance :

Une salle de surveillance assez moderne avec six moniteurs qui relaient les images de la dizaine de caméras qui quadrillent le terrain du Havre ainsi que des cinq caméras intérieures. Une tour de disque dur enregistre les images des caméras permettant de revisionner d’anciennes images. Les disques durs ne gardent les images que des deux jours précédents, et s’effacent automatiquement à minuit chaque soir.

4 : accueil :

Une entrée accueillante avec une petite salle d’attente, des plantes en pot, un bureau moderne avec un ordinateur et un téléphone (tous les appels sortants doivent d’ailleurs passer par la réceptionniste).

5 : cuisine :

Une cuisine moderne et bien équipée, on y trouve tout le nécessaire pour permettre à la cantinière de faire des repas pour les 12 patients et le personnel.

6 : salle à manger :

Une grande salle lumineuse remplie de tables rondes et décorée de tableaux new age apaisant : cascade au clair de lune, dauphin sautillant, chevaux gambadant, etc.

7 : salle de jeux :

Immense salle conviviale offrant des fauteuils en cuir, une télévision, une console de jeu (une WE avec WEplé, WEsport, Académie Cerebral, et Light Crusader) des jeux de société (scrabble, petit chevaux, nain jaune, belote, tarot) , des tables, des chaises et quelques plantes en pot. La salle est suffisamment grande pour permettre de s’isoler des autres.

Light Crusader : c’est un jeu basé sur La Thenurgie de John Hobard, il raconte l’histoire d’un aventurier à la recherche d’un trésor, c’est un jeu d’énigme où le but est de monter de niveau. Dévellopé officiellement par la Scientocratie ce jeu a pour but de provoquer des vocations de futur membre.

8 : salle de garde :

Une petite salle de garde contenant les casiers du personnel médical, une table, des chaises, une machine à café, un distributeur de nourriture.

9 : pharmacie :

Outre une pharmacie vraiment exhaustive, la pièce contient le bureau et l’ordinateur d'Amanda. La salle est fermée en permanence, seul le personnel médical en détient la clé. Dans le couloir donnant accès à la salle à manger, la pharmacie est équipée d’un guichet sécurisé permettant de remettre les médicaments avant chaque repas. L’ordinateur est protégé par un mot de passe (pharmacie) et contient entre autre les relevés de stock. On peut y apprendre que Neuropharm finance le Havre et que des médicaments disparaissent régulièrement (voir partie IV les personnages : Claude Laman ).

10 : ascenseur :

Comme dans les hôpitaux, c’est un ascenseur double porte, on peut donc le traverser à chaque étage à l’exception du sous-sol ou seule une porte s’ouvre. La deuxième porte du sous-sol est en effet le seul accès au laboratoire secret, il faut passer un badge devant le détecteur du clavier numérique pour ouvrir cette porte. Seuls le docteur et ses deux assistantes possèdent ce badge. Le docteur et Amanda conservent le badge sur eux en permanence, Catherine le laisse dans son bureau lorsqu’elle ne s’en sert pas. Il existe bien entendu d’autres façons d’ouvrir la porte : par exemple la forcer (mais ça laisse des traces et c’est difficile) ou coincer un objet dans l’ouverture aux étages supérieurs.

3) 1er étage :

1 : chambre d’isolement

Une chambre minuscule ne contenant qu’un lit et n’ayant pas de fenêtre. Le lit possède des attaches. Cette pièce sert à enfermer les patients qui s’énervent un peu trop, on n’hésite pas à les y laisser une journée sans nourriture si nécessaire.

2 : bureau du docteur Medgher

Plutôt austère le bureau du docteur contient un ordinateur protégé par mot de passe (furher) ainsi que les dossiers des patients classés dans une armoire. Les dossiers ne reflètent absolument pas la vérité (un œil attentif remarquera d’ailleurs qu’ils sont incomplets au niveau des tests, et qu’il doit en exister d’autres versions ailleurs) à part concernant les vrais malades, pour les faux malades ce sont des dossiers montés de toutes pièces où seuls la photo et vaguement le métier correspondent.

Dans l’ordinateur, rien de bien intéressant, à l’exception du compte mail ou un message de « NeuroPharm » demandant si la dernière fournée sera utilisable prochainement et s’ils peuvent compter sur le vecteur.

3 : salles de test

Une salle peu accueillante éclairé au néon et séparé en deux par des paravents.Dans une partie de la salle se trouve le caisson d’hypersensibilité, une sorte d’énorme cercueil high-tech peu engageant relié à une batterie d’ordinateur. Dans l’autre partie se trouve une petite cabine évoquant un photomaton et abritant un fauteuil avec des électrodes ainsi qu’un moniteur.

Dans un coin de la salle se trouve un petit bureau avec un ordinateur verrouillé par mot de passe (medgher) sur lequel Catherine peut faire ses relevés de tests. Si les joueurs accèdent à l’ordinateur, ils pourront remarquer que Catherine a dans ses dossiers une case « souvenir du jour » où elle note ce que les patients ont vu même si les patients ne lui ont rien dit. Ils pourront également trouver le dossier d’un vieux patient(Catherine a oublié de l’archiver) qui semble avoir eu exactement les mêmes souvenirs que l’un de vos joueurs (probablement de celui qui accède à l’ordinateur pour plus d’impact). Le dossier se conclut par deux mots en rouge : « Echec- Remisé »

4 : bureau de Catherine

Bien rangé, indéniablement féminin, agencé avec goût, le bureau de l’assistante du docteur est à l’image de cette jeune femme : rigoureux mais avec une indéniable touche de féminité. On y trouve un ordinateur verrouillé par mot de passe (medgher) et des brochures médicales variées. Sur l’ordinateur, on peut également trouver une vieille étude annotée par Catherine d’un médecin suédois sur les messages subliminaux (technique également utilisée dans le caisson d’hypersensibilité).

5 à 8 : chambre des vrais patients

Chambre au confort sommaire d’une quinzaine de mètres carrés, on n’y trouve aucun objet personnel, les patients ne sont pas autorisés à en conserver, pas même leurs vêtements. Ils sont obligés de porter des tuniques blanches fournies tout les jours par le Havre. Outre un lit et un fauteuil, on trouve dans les chambres une petite salle de douche avec toilette. Pas de télévision, ni de bureau, aucune distraction qui pourrait, selon le docteur, nuire au traitement. Les vitres sont en verre sécurit et équipé de barreau et les portes ferment de l’extérieur. Cocrétement la chambre se situe entre la chambre d’hopital et la cellule de prison.

9 à 16 : chambre des faux patients

Ces chambres sont identiques à celle des vrais patients, seuls leurs emplacements diffèrent.

17 : infirmerie

Une petite infirmerie pouvant servir à régler des imprévus sans gravité(pansements, gaze, alcool, etc). On y trouve quasi aucun médicament puisqu’ils sont tous dans la pharmacie. Elle n’est pas prévue pour garder les malades qui sont renvoyés dans leur chambre.

18 : lingerie

Une lingerie pour nettoyer les draps, serviettes, blouses et tout ce qui sert au bon fonctionnement du Havre.

19 : ascenseur

(voir la description dans la partie Rez-de-chaussée )

4) Sous-Sols:

1 : Stock de nourriture

Une pièce où l’on conserve tous les produits non-périssables, il y a quelques plats déjà préparés qui servent dans les cas où la cantinière est absente.

2 : Chambre froide

Une pièce où l’on conserve tous les produits périssables.

3 : Ascenseur :

(voir la description dans la partie Rez-de-chaussée)

4 : Laboratoire secret :

C’est ici que se trouve l’essentiel des résultats des expériences du docteur Medgher ainsi que les dossiers des anciens patients et un caisson de vitalité.

Le caisson de vitalité:

Inventé par les ingénieurs de la Scientocratie, ce caisson high-tech permet de réinitialiser un corps et de lui faire retrouver l’aspect d’un corps de 30 ans. Cette opération miraculeuse n’est pourtant pas sans contrepartie puisque la dégénérescence cellulaire s’accélère après un passage dans le caisson. Ainsi le premier passage offre une jeunesse d’une année avant dégénérescence puis il devient nécessaire de se plonger dans le caisson tous les mois puis tous les jours. Au bout de 3 ans, les patients ont besoin de passer toutes leurs nuits dans le caisson sous peine de voir leur corps dégénérer de façon dramatique et irréversible.

5 : Archive :

Une pièce dans laquelle sont rassemblées et archivées toutes les possessions des patients. On pourra donc trouver le fameux ours d’Arthur avec son habit de père noël rangé dans un carton. Les joueurs pourront également y récupérer des possessions (dans la limite du raisonnable) qu’ils pensent avoir possédé sur eux lorsqu’on les a traînés au havre.

6 : Incinérateur

Un incinérateur permettant de faire disparaître tout élément gênant, cadavre compris.