Théorem est un univers fantastique contemporain développé autour d’un jeu de rôle, entièrement téléchargeable, et d’un roman, publié au rythme d’un chapitre toutes les deux semaines.

Les connaissances :

Biologie (-5) :

Connaissance des sciences de la vie et des comportements biologiques, humain ou animal. Cette connaissance permet d’avoir un grand savoir des choses de la vie et de pouvoir analyser de nombreuses matières, créatures ou comportements animaliers.

Chimie (-5)

Descendant de l’alchimie, la chimie peut vous permettre de fabriquer de nombreuses choses : de la drogue aux explosifs, mais aussi d’avoir des connaissances plus étendu sur un certain nombre de procédé de fabrication d’éléments naturels ou surnaturels.

Comptabilité (-2)

Connaissance du domaine de la finance, gestion de comptes, aptitude à gérer les finances d’une affaire. Cette connaissance ne vous permet pas de faire des mathématiques de haut niveau, elle comprend juste vos connaissances du domaine de la comptabilité pure et dure. Les lois, et spécificité de ce domaine.

Culture générale (-1)

La culture générale comprend tout ce qu’on apprend à l’école avant le bac. Si votre personnage n’a pas un minimum de 1 en culture générale, il est illettré dans tous les sens du terme (il ne sait donc ni lire, ni écrire). À partir de 3 vous avez votre bac, chaque niveau supérieur vous rajoute 2 ans d’étude ou équivalent.

Électronique (-5)

Connaissance des circuits imprimés et des composants divers et variés que l’on peut employer dans ce milieu mais aussi la faculté de fabriquer ces composants ou d’autres appareils électroniques.

Enseigner (-1)

Aptitude à transmettre son savoir à autrui. Discipline beaucoup plus difficile qu’il n’y paraît. À 1 cette discipline vous permet d’enseigner en maternelle. À 3 vous pouvez enseigner, en petites écoles ou en lycées et collèges, et à 5 en université.

Étiquette (-1)

Connaissance des règles à suivre pour évoluer dans certains milieux, comme la jet set, la noblesse, et autres cas particuliers. Ce savoir vous permet de mieux vous intégrer et d’éviter certains impairs.

Informatique (-5)

Connaissance des ordinateurs, du hardware et du software. Faculté d’utiliser, programmer, pirater, démonter et faire tout ce qu’il est possible de faire avec un ordinateur.

Langue (variable)

Connaissance d’autres langues que la vôtre.

Chaque point investit dans Langue vous donne accès à une langue supplémentaire à votre langue maternelle. Votre connaissance de la langue est alors assez basique, votre langage commun et votre accent voyant. Pour améliorer cela, vous pouvez reprendre vos langues supplémentaires en spécialité. À 1 votre vocabulaire sera déjà beaucoup plus riche, à 2 votre accent aura complètement disparut et à 3 vous aurez un vocabulaire suffisamment vaste pour connaître des termes anciens et peu usité.

Le malus infligé à cette compétence dépend de la barrière de langage, ainsi, il est plus difficile pour un Français de parler Japonais, qu’espagnol. L’Espagnol ayant les mêmes bases latines. Ainsi, selon la barrière à franchir, le malus pourra varier de –1 à –5. Dans le cas présent : -2 pour parler espagnol, et –5 pour parler Japonais.

Législation (-2)

Connaissance du droit et de ses subtilités. Un niveau 3 vous permet d’avoir un diplôme de droit, tandis qu’a 5 vous pouvez facilement être Juge ou un excellent avocat.

Mécanique (-5)

Connaissance et mise en pratique de la mécanique, faculté à réparer, trafiquer ou démonter un véhicule.

Médecine (-5)

Connaissance du corps humain, aptitude à trouver un disfonctionnement et à tenter de le résoudre. Le bonus de réussite donne le nombre de dé de Ka que le patient peut récupérer. Un seul tirage par jour par personne. À 3 vous avez votre diplôme et pouvez être aide soignant ou infirmier, à 5 vous pouvez facilement être chirurgien.

Occultisme (-5)

Connaissance du monde de l’invisible et de ses légendes, faculté à l’interpréter et à utiliser ses mystères et ses pouvoirs (pouvoir utiliser un artefact ou un puissant enchantement) L’occultisme gère tout ce qui n’est pas de la sorcellerie. Mais il ne permet pas d’utiliser le don spécifique que peut avoir votre personnage.

Physique (-5)

Connaissance des mystères de la physique et de ses principes fondamentaux, aptitude à les théoriser pour les faire évoluer.

Politique (-2)

Connaissance des arcanes de la politique. Savoir ce qu’il en est de la politique d’antan et d’aujourd’hui, facilité à comprendre une manœuvre politique.

Psychanalyse (-2)

Talent de rentrer dans les tréfonds de la psyché humaine et à la manipuler pour en tirer le meilleur.

Connaissance de la rue (-2)

Connaissance des règles de la rue et de son fonctionnement. Aptitude à y trouver ce dont on a besoin. La rue est ici prise au sens large, ainsi si à 1 ce savoir permet de connaître une pharmacie qui ferme tard, à 3 elle permet d’accéder à des commerces illégaux.

Système D (-1)

Connaissance de trucs, de bidouille, de machins et facilité à faire des bombes nucléaires avec un chewing-gum et une cafetière. Très utiles pour travailler pour la fondation Phœnix…