Théorem est un univers fantastique contemporain développé autour d’un jeu de rôle, entièrement téléchargeable, et d’un roman, publié au rythme d’un chapitre toutes les deux semaines.

VIII) Les états

Comme nous l’avons déjà dit, le monde de Théorem est identique au notre à ceci prés que ce qui tient dans notre monde de la simple légende à la rumeur s’avère être ici souvent complètement réel, mais d’une réalité tout à fait subjective. Si pour certains le rêve peut prendre corps, pour d’autres, trop conventionnel ou trop Ordinaire, cela reste impossible.

Tout comme les trois sphères qui composent l’être humain (et toute chose), ou comme les trois états de l’eau, le monde de Théorem est fondé sur trois composantes. Trois états dont l’équilibre permet au monde d’exister. C’est à travers ces états que s’exprime la diversité du monde et ainsi que l’impossible devient possible. Nous allons donc ici traiter des diverses spécificités de ces trois états et des interactions entre eux.

I) La théorie:

Lorsque l’être suprême aidé de la part de conscience cosmique qui avait choisit d’évoluer, a créé l’univers, il l’a fait selon le principe alchimique de la Trinité. Ainsi, ne fut pas créé un univers mais trois dont les existences reposent uniquement sur leur relation symbiotique. Notre univers est ainsi composé de trois états qui s’entremêlent pour coexister, l’ordinaire, celui du quotidien avec ses joies, ses peines et toute sa normalité, auquel nous n’avons jugé bon de donner d’autres noms que celui de l’Ordinaire, puis le monde de l’imaginaire, un monde de tout les possibles qui vit en chacun de nous et dans de nombreux écrits. Il porte bien des noms mais le plus crédible reste Agartha. Et enfin, le monde des pulsions, le monde de l’instinct, de l’animal tapit au fond de chacun d'entre nous, le monde de la bête très justement nommé l’Abysse.

L’Agartha et l’Abysse se superposent totalement à l'Ordinaire, même s’ils ne respectent pas les mêmes lois physiques. Pour pénétrer dans ces univers, il existe divers moyen.

Le plus commun, pour pénétrer en Agartha étant le rêve, bien entendu. Chaque nuit nous rejoignons l’Agartha retrouvant l’état de béatitude totale qui nous constituait jadis. Toutefois, à part quelques rêveurs expérimentés, il n’est pas possible de contrôler ses songes. L’autre moyen, beaucoup moins commun, est de passer par hasard, ou pas, par un des nombreux accès présent dans le monde réel, un de ces lieux tellement chargés d’histoire que pour peu qu’on soit réceptifs l’on puisse facilement basculer de l’autre coté.

Contrairement à l’Ordinaire, l’Agartha et l’Abysse se composent de plusieurs niveaux de réalités appelés « strates » et chaque passage peut mener à une de ces strates.

Tout comme les êtres, les lieux on des scores de sphère et c’est ce score qui qualifie la nature du lieu. Le score en Humanité définit l’Ordinaire du lieu, le score en Divinité: son Agartha et le score d’Animalité: son Abysse.

Ainsi, les pyramides de Louxor ont un score de divinité de 5, tandis qu’une petite maison hantée aura un score de 2. Pour l'Ordinaire, le seuil dépends du facteur social du lieu, ainsi moins celui-ci sera propice à la rêverie et à la créativité, plus sa sphère d’Humanité sera élevé. Enfin, pour l’Abysse, le seuil dépend de la barbarie du lieu. Ainsi plus le lieu aura été marqué par des événements violents, plus la présence de l’Abysse y sera forte.

Note : si le score de sphère dépasse 5 alors des éléments lié à la sphère peuvent déborder sur la strate concernée. Dans le cas des pyramides de Kheops par exemple, il est possible que parfois la nuit d’anciennes malédictions resurgissent.

Exemple : Paris a une sphère de divinité de 3, une sphère d’humanité de 5 et une sphère d’animalité de 2. Ainsi l’ensemble des lieux inconnus de la ville auront ces valeurs, alors que des lieux hautement symboliques comme : la tour Eiffel, le moulin rouge ou le père Lachaise auront leur propre score de sphère.

En général une sphère domine toujours les deux autres. Officiellement, il n’existe aucun lieu où les sphères seraient en équilibre.

C’est la différence entre les scores de sphère qui crée les passages permettant de changer de strates. En effet, chaque ensemble possède des sous ensembles : un pays contient des villes, qui contiennent des rues, qui contiennent des maisons, qui contiennent des pièces.

Chacun de ses sous-ensembles possède son propre score de sphère (le score de l’ensemble représentant la moyenne des sous ensemble les plus communs). Chaque passage entre deux sous ensembles aux sphères différentes est une porte vers une strate.