Théorem est un univers fantastique contemporain développé autour d’un jeu de rôle, entièrement téléchargeable, et d’un roman, publié au rythme d’un chapitre toutes les deux semaines.

Les capacités :

Acrobatie (-3)

Capacité à faire de véritable acrobatie, salto arrière piqué et autres pirouettes magiques. Peut servir comme esquive.

Armes (-3)

Capacité à se servir d’une arme d’un type donné défini à l’achat de la capacité (peut être pris plusieurs fois.)

Art (-4)

Connaissance de l’art et capacité à les mettre en pratique. Définir l’art en question, à partir de 5 dans ce domaine vous pouvez maîtriser plusieurs arts, le deuxième ayant une valeur égale à la moitié de votre score.

Athlétisme (-3)

Maîtrise des aptitudes physiques qui font un bon sportif : endurance, force, dextérité et rapidité. Peut-être utilisé tant lors d’une course qu’en complément avec un jet en natation ou en escalade.

Attention (-1)

Capacité de votre personnage à éviter d’être surpris ou à faire attention à un détail en particulier. C’est la faculté d’éveil de votre personnage, à quel point il fait attention au monde qui l’entoure.

Bagarre (-3)

Capacité de combattre à mains nues ou avec une arme improvisée (bâton, chaise, bouteille, plaque chauffante, etc..) de votre personnage.

Charme (-1)

Capacité à séduire de votre personnage. Sert essentiellement à draguer les membres du sexe opposé, mais peut également servir à rendre moins méfiant un membre de son sexe.

Chercher (-1)

Capacité de votre personnage à chercher quelque chose de précis, objets, indications, traces, ennuis…

Conduire (-3)

Capacité de votre personnage à conduire un véhicule en particulier. À l’achat de cette capacité, il faut définir le type de véhicule car on ne conduit pas une moto et un hélicoptère de la même façon (pour sur, vu qu’on pilote un hélicoptère…)

Comédie (-3)

Capacité de mentir de façon convaincante, de feindre des émotions ou des états, bref de jouer la comédie.

Commandement (-2)

Capacité à s’imposer comme leader d’un groupe d’individus.

Crocheter (-1)

Capacité à crocheter tout type de serrure tant que cela ne met pas en jeu des systèmes de sécurité informatisée, juste de la bonne vieille mécanique. Au niveau 1 vous pouvez utiliser un trombone pour ouvrir une serrure simple, au niveau 5 vous avez le matériel suffisant pour ouvrir une serrure en trois points

Discrétion (-1)

Capacité à se faufiler discrètement à dissimuler quelque chose et à s’infiltrer.

Déguisement (-1)

Capacité de se grimer de votre personnage. Si à bas niveau, il sait mettre une moustache et des lunettes, à un niveau 5 il peut commencer à faire des masques en latex.

Encaissement (-1)

Capacité de votre personnage à résister. Cela correspond autant à la résistance physique que mentale. Ainsi cette compétence servira à encaisser les dégâts et éviter de craquer sous la pression psychologique.

Escalader (-2)

Capacité à escalader tout type de surface (enfin, pas trop non plus..)

Esquive (-1)

Capacité à esquiver les attaques.

Hypnose (-3)

Capacité du personnage à hypnotiser quelqu’un et à lui donner des ordres. Une réussite normale permet juste de mettre la personne en état d’hypnose, mais chaque réussite supplémentaire permet de donner un ordre à la personne. Plus la réussite est grande, plus l’ordre peut-être complexe et contraire au principe du personnage. Ainsi, une réussite moyenne permet de donner à quelqu’un l’ordre d’oublier ce qu’elle vient de voir mais une réussite complexe peut permettre de donner l’ordre de tirer sur une autre personne lorsqu’elle dira un mot clé. La pratique de l’hypnose requière du temps et des conditions de calme, ne pas les avoir inflige des malus au tirage.

Intimidation (-1)

Capacité à intimider quelqu’un par sa simple présence.

Lecture sur les lèvres (-3)

Capacité à lire sur les lèvres de quelqu’un et à comprendre ce qu’il dit.

Méditations (-1)

Capacité à se recentrer sur soi-même, à se calmer et à se concentrer. Sert également à lancer des rituels.

Nager (-1)

Capacité à se mouvoir avec aisance dans les milieux aquatiques.

Voler (-3)

Capacité à débourser quelqu’un de ses biens sans qu’il ne s’en rende compte.

Survie (milieux hostiles) (-4)

Capacité à trouver à manger et à résoudre les problèmes inhérents à certains milieux hostiles, comme le désert, le pôle nord, la télévision, etc..