Théorem est un univers fantastique contemporain développé autour d’un jeu de rôle, entièrement téléchargeable, et d’un roman, publié au rythme d’un chapitre toutes les deux semaines.

Les avantages liés à votre histoire :

Comme le laisse à comprendre leur nom, ces avantages et handicaps sont ceux qui correspondent à l’histoire de votre personnage : c’est-à-dire à ce qui lui est arrivé avant qu’il commence à jouer et qui aura toujours une incidence sur sa vie.

Âge (+ vari) :

Votre personnage a pour une raison ou une autre un âge avancé qui lui confère une certaine expérience, il peut être un vampire, un mangeur de foie mutant, ou juste un alchimiste ayant percé le mystère de la pierre philosophale, mais quoi qui l’en soit, son espérance de vie dépasse déjà depuis un certain temps la limite humaine connue. Vous pouvez prendre cet avantage pour 3 valeurs différentes qui vous rapportent chacune des points pour un certain type de compétence.

Les conséquences de votre âge se font sentir ou pas sur votre aspect physique selon ce que vous désirez, et surtout selon l’explication que vous donnez de votre âge avancé. De plus chaque tirage que vous devrez faire concernant l’Histoire aura le seuil augmenté d’un bonus égal à votre niveau en âge (entre 1 et 3 donc), si vous viviez à cette époque.

Enfin, votre personnage ne peut pas mourir de mort naturelle.

Dotation (+ vari) :

Vous possédez un objet très particulier et/ou de grande valeur, le nombre de points investis dans cet artefact influence aussi son prix : ainsi de 1 à 5 l’objet vaudra le nombre de points fois 100 000 Euros et de 6 à 10, le multiplicateur passe à 1 million d’Euros. Le choix de l’objet est totalement libre et peut aller d’un diamant à une maison en passant par un vaisseau spatial si le maître de Ka l’autorise.

Héritier (+ vari) :

Votre personnage est l’héritier d’une famille détentrice d’un certain pécule. Elle peut faire partie de l’ancienne noblesse, être constitué de riches investisseurs ou de stars du grand écran. Vous pouvez prendre cet avantage à trois niveaux différents selon l’importance de la fortune.

Il va de soi, que le personnage ne touchera cela qu’à la mort de ses parents, et cela au bon vouloir du maître de Ka.

Enfance heureuse (+1) :

Votre personnage a eu une enfance normale, voir même heureuse. Il y repense toujours avec nostalgie et bonheur. Ce point d’ancrage dans la réalité en a fait quelqu’un d’heureux et d’avenant, ce qui favorise ses relations avec autrui, il obtient un bonus de +3 dans ses tirages sociaux lorsqu’il s’agit de mettre à l’aise les gens.

Port d’arme (+1) :

Grâce à son travail ou à ses contacts, votre personnage bénéficie d’un port d’arme ainsi que d’une arme correspondante de calibre moyen (dégâts maximaux de +5 sur le tableau des armes). Cette arme vous étant très attachée, elle peut franchir les strates si vous la portez sur vous.

Quête (+1) :

Si l’enfance de votre personnage a été normale, un point toutefois le distingue de la masse : il est obsédé par une véritable quête. Tel Lancelot à la recherche du Graal, ou Don quichotte luttant contre les géants. Un pan de son passé a fait de lui un chevalier qui n’abandonnera jamais tant qu’il n’aura pas accompli la mission pour laquelle il se croit voué.

Pour chaque action visant à accomplir sa quête, le personnage se voit attribué un bonus de +3 au seuil de difficulté. C’est à vous de déterminer sa quête, elle peut être aussi saine que la lutte contre la criminalité, que dingue comme la lutte contre l’envahisseur vénusien qui tente de dominer le monde grâce à son puissant rayon sexuel. Dans le deuxième cas, on ne saurait que trop vous conseiller le handicap illusion.

Bohème (+2) :

Votre personnage a eu une enfance plutôt bohème, presque un gosse de la rue. Cela ne l’a pas brimé, mais il en a tiré tout un enseignement très pratique, ainsi qu’une façon de vivre qui le marquera à jamais. Ajoutez un bonus de +3 au seuil de tirage comme : Connaissance de la rue, et système D. Ainsi qu’un bonus de +1 sur des tirages comme : Mécanique, législation, baratin, crocheter, discrétion, et voler. Toutefois, votre personnage a du mal à sympathiser avec des gens qui n’ont pas eu à vivre comme lui. (-2 aux tirages sociaux concernant les personnes de milieux aisées)

Voyageur (+2) :

À cause des parents de votre personnage, son enfance s’est passée sur les routes. Peut-être pour leur travail ou seulement parce que c’était un mode de vie qu’ils avaient choisi. Quoi qu’il en soit, ils ont fait de lui un vrai nomade. Votre personnage bénéficie d’un bonus de +3 pour les langues, la géographie, la culture générale et la survie. Enfin, il est partout chez lui, et cette aisance lui confère un bonus de +1 sur ses tirages sociaux.

Famille connue (+3) :

Pour une question de célébrité, de richesse ou de médiatisation, la famille de votre personnage est très connue Cela ne fait pas de lui quelqu’un de connu, mais lui permet de bénéficier, lorsqu’il le désire d’un certain prestige. Utilisez donc l’avantage renommé à +3, lorsque vous le désirez, et l’avantage influence à +2 (définissez bien dans quel domaine votre famille à de l’influence), lorsque le personnage demande de l’aide à sa famille. Mais n’oubliez pas que votre personnage est également débiteur de sa famille.

Enfant prodigue (+3) :

Votre personnage est le fruit de l’union d’un Ordinaire et d’un Agartha. Cela lui donne un petit charme particulier, un je-ne-sais-quoi d’intriguant qui lui permet de bénéficier d’un bonus de +2 à ses tirages pour charmer les gens. De plus, votre personnage peut pénétrer plus facilement en Agartha grâce à un bonus de +3. Là-bas il se sent très à l’aise, comme chez lui, il peut ainsi faire des tirages de Divinité + culture G + 3 pour obtenir des précisions sur le fonctionnement de l’Agartha (économie, personnes à connaître, chemin à prendre, etc…)