Théorem est un univers fantastique contemporain développé autour d’un jeu de rôle, entièrement téléchargeable, et d’un roman, publié au rythme d’un chapitre toutes les deux semaines.

1) Mise en place - 2) Déroulement - 3) Les personnages

a) Personnages principaux:

- Jean Eustache de Parvis:

Caractéristiques :
Animalité : 1
Humanité : 4
Divinité : 5
Age : 45
Existence : 100
Pouvoirs : Rêve
Compétences :
Culture générale 5, Etiquette 3, Langue 3, Occultisme 5, Musique 5, Attention 3, Charme 1, Encaissement 2, Esquive 2, Méditations 3, Nager 2, Rêve 5,

Avantage/handicap :
Bohème(+2), voyageur(+2), enfant prodigue(+3), rêveur(+5), dépourvu d’imagination(-2), étourdi(-2), froussard(-2), utopiste(-2), Lunatique(-5), Obèse(-2), Maladroit (-3), Revenu(+ 7), Membre d’un groupe(+5, les Rosicruciens), Renommée(+ 4), Fade (-1),
Histoire:
Jean Eustache est un compositeur de musique classique de renommé international.Il a fait les beaux jours de Classical International Production et la fortune de Louis Philipe Portmarie. Pour autant, celui-ci n’est pas membre de l‘Oeil vert mais bien des Rose-croix. Il les soutient financièrement, il surveille Portmarie et il offre un support occulte dans de rares occasions. C’est un petit bonhomme fantasque vêtu en dandy bohême (un costume trois pièces bariolées et une écharpe de couleur flashy) et arborant une perruque particulièrement grotesque. Humainement c’est quelqu’un de gentil et drôle qui préfère ne pas se mettre en avant et surtout pas en danger.En tant que rêveur, il se connecte régulièrement au village de flonflon et c’est de là qu’il tire l’inspiration de sa musique.Il est incapable de créer autrement qu’en s’inspirant de l’Agartha, il ne sait pas créer.
Rêveur: en tant que rêveur, Jean Eustache a des pouvoirs de sorcier en Agartha, vous pouvez les utiliser pour résoudre des situations vraiment problématiques pour vos joueurs, mais essayez de laisser ce personnage le plus possible en retrait pour que vos joueurs ne se reposent pas trop sur lui. N’oubliez pas qu’il est lâche.
Sort : Jean eustache n’a pas l’habitude d’utiliser la magie, toutefois, vous pouvez lui faire lancer à peu prés n’importe quel sort qui vous permettrais d’aider vos joueurs s’ils sont coincé. Pour les affrontements, plutot que de trop l’impliquer, vous pouvez utiliser un sort de soutien.
Soutien moral (-13):
Description : ce sort permet aux lanceur d’offrir des bonus de combats aux personnes en vue qu’il souhaite aider pour la durée de la scéne. Les cibles gagneront le bonus de réussite du tirage en bonus pour combatre ou esquiver.
(1) Objectif : êtres humains (- 3)
(2) Envergure: 1 tonne, et 100 mètres carrés (-3)
(3) Durée : instantané (0)
(4) Cible(s) : 5 (-2)
(5) Portée : en vue (-2)
(6) Effets : Mutation: transfiguration(-3)
(7) Dégâts : NA

Les bohémiens:

Une troupe de vagabond qui va de village en village dans sa roulotte pour faire des spectacles et dépouiller les villageois.

Rapport avec les joueurs: Les bohémiens suivent la religion du Tumulte, ils appellent donc notre monde “l’Ordinaire” et ses habitants des “Ordinaires”. Ils n’ont donc pas particulièrement de respect pour eux, même s’ils sont curieux car ils n’ont pas l’habitude d’en rencontrer.

- Cassandra, la séductrice :

Caractéristiques :
Animalité : 4
Humanité : 3
Divinité : 3
Age : 25
Existence : 35
Compétences :
Connaissance de la rue 3, Culture générale 2, Langue 3, Système D 3, Acrobatie 5, dague 3 , Danse 5, Athlétisme 5, Attention 3, Bagarre 2, Charme 5, Chercher 2, Comédie 3, Discrétion 2, Déguisement 2, Encaissement 2, Esquive 3, Hypnose 1, Voler 3, poison 1

Avantage/handicap :
Étranger(-2, bohémienne), prison(-2), Enfant abandonné(-3), don Juan(-2), orgueilleux(-2), Charisme(+3), Grâce (+4), Illettré(-4),
Histoire:
Cassandra est une artiste de rue, mais c’est surtout une voleuse hors pair et une redoutable séductrice. Elle ne vit que pour le frisson du danger, rien ne l’arrête. Cassandra est toujours dans le registre de la séduction, que ce soit avec les hommes, comme avec les femmes, c’est une question de pouvoir pour elle.


- Enzio, l’homme de main:

Caractéristiques :
Animalité : 5
Humanité : 3
Divinité : 2
Age : 30
Existence : 25
Compétences :
Connaissance de la rue 3, Langue 2, Législation 1, Système D 3, Acrobatie 3, épée 4, jonglagle 4, Athlétisme 5, Attention 3, Bagarre 5, Charme 2, Chercher 3, Comédie 2, Discrétion 2, Encaissement 5, Esquive 4, Nager 3, Voler 3

Avantage/handicap :
Bohème(+2), voyageur(+2) Étranger(-2, bohémien), Casier judiciaire(-1), prison(-4), Casse-cou(+2), nerf d’acier(+3), cruauté(-2), frimeur(-2), Illettré(-4),
Histoire:
Enzio est un enfant de la balle, il est né dans la rue et a fait beaucoup de prison. Il a rejoint Cassandra depuis plusieurs années déjà.Il est complètement sous son charme même si elle n’a jamais complètement cédé à ses avances. Enzio est un charmeur, mais c’est surtout quelqu’un qui est prêt à tout pour obtenir ce qu’il veut, ce qui inclut souvent la violence.


- Manolo, le nain alcoolique:

Caractéristiques :
Animalité : 5
Humanité : 2
Divinité : 3
Age : 40
Existence : 52
Compétences :
Connaissance de la rue 3, Culture générale 4, Langue 4, Législation 3, Système D 4, Acrobatie 2, arc 4, dague 5, flute 3 Athlétisme 2, Attention 2, Bagarre 5, Chercher 3, Discrétion 2, Encaissement 4, Esquive 3, Nager 2, Voler 4.
Avantage/handicap :
vieux singe(+ 2), Clarté de pensée(+3), colérique(-2), trapu(+2), Dépendance(- vari), Nain(-4),
Histoire:
Manolo est un vieux de la vieille, c’est lui qui a tout appris à Cassandra dans l’espoir inavoué de la séduire un jour. Il n’est toutefois pas dupe et noie son amertume dans l’alcool.
PS: Manolo ne tombera pas sou l’influence d’Urbain car il ne boit jamais d’eau, que du vin.


Les Villageois:


Rapport avec les joueurs: Les villageois suivent la religion du Roi, ils appellent donc notre monde “la terre sainte” et ses habitants des “Eveillés”. Ils ont donc un grand respect vis-à-vis des joueurs.(Ce sont l’équivalent d’envoyé des dieux sur notre terre)

- Eudes, sourd muet survivant du village:

Caractéristiques :
Animalité : 2
Humanité : 3
Divinité : 3
Age : 22
Existence : 12
Compétences :
Connaissance de la rue 1, Culture générale 1, Système D 1, Attention 2, Bagarre 2, Chercher 2, Encaissement 3, Esquive 2, Nager 2, Labourer 3, lecture sur les lévres 4
Avantage/handicap :
Sens en moins(- 3 sourd), Muet (-2), Illettré(-4), volonté de fer(+3),
Histoire:
Eudes est un jeune paysan de Flonflon, il a perdu ses parents il y a quelques années et se retrouve responsable de son petit frère Jules. C’est un bâtant qui n’abandonne jamais.
PS: Eudes résiste à Urbain car il n’entend pas sa musique.


Les ennemis:

Urbain d’Amproie :

Caractéristiques :
Animalité : 5
Humanité : 1
Divinité : 8
Existence : 70
Dé de ka: 2
Age : mort à 37 ans en 1394
Compétences :
Attention 4, Baratin 2, Biologie 4, Chercher 2, Chimie 3, Culture générale 3, Discrétion 3, Encaissement 2, Esquive 2, Flûte 5, Intimidations 3, Médecine 6, Méditation 4, Occultisme 6, Réminiscence 5, Sorcellerie 5
(Attention pour les compétences d’Urbain il ne faut pas oublier son époque, ainsi sa chimie est plus de l’alchimie, sa connaissance de la biologie et de la médecine bien que maîtrisée est loin de celle que peux avoir un médecin de nos jours. Donc ne pas hésiter à infliger des malus si besoin)
Avantage/Handicap :
Cruauté-2, Apparence -3 Charisme -2, quête +1, secret- 3, réincarnation+ 1, sorcier+5, génie+3, muet -2, Revenue +2
Quête : (La symphonie interne.)
Il l’a déjà accompli avant sa mort, cet avantage ne lui sert donc plus, sa seule motivation aujourd’hui est de devenir encore plus puissant et pourquoi pas contrôler le monde.
Secret : (responsable de la mort atroce de nombreuses personnes)
Ses crimes furent vraiment découverts après qu’il fut brûlé vif lors de la lecture de ses journaux.
Génie :
Le génie de la musique, c’est aussi pour cela que Damien Goth devient aussi populaire.
Réincarnation :
Urbain est déjà la réincarnation d’un sorcier Egyptien qui avait étudié le livre de Thot (le tarot original). Cette précédente incarnation lui a fourni les informations nécessaires pour contrôler ses futures incarnations. Il se sert donc de sa capacité de réminiscence pour non pas se rappeler ses anciennes incarnations, mais plutôt pour prendre le contrôle de son nouvel hôte.

Histoire:
Negromage du 14éme siècle, Urbain était renommé pour son savoir novateur et sa puissante magie. Amateur de musique, il affirmait que celle-ci détenait le pouvoir de contrôler les hommes et se servait d’ailleurs régulièrement d’une flûte pour accomplir ses forfaits.
Selon les spécialistes, la réputation de D’Amproie serait dû à son grand œuvre : « le rituel de la symphonie interne ».D’Amproie prétendait que chaque homme a une mélodie qui lui est propre et qu’il avait trouvé le moyen de s’approprier cette mélodie afin de prendre la force de sa victime.
C’est ce rituel qui causera la chute de d’Amproie, il sera brûlé vif pour avoir fait mourir plus de 18 personnes dans ses expérimentations pour améliorer le rituel. La légende veut que sa mort aura coûté la vie de 15 des 20 hommes envoyés pour l’arrêter et que sans l’intervention du grand inquisiteur Auguste Danterre venu spécialement de Paris, d’Amproie serait probablement mort de sa belle mort.
Note: Son sort de zombification fonctionne en deux temps, Urbain doit d’abords faire prendre un poison de sa confection avant d’activer le poison grâce à sa musique. Le poison met une journée pleine avant d’agir complètement dans le corps. Dés qu’il est actif, la victime se sent mal, comme sous l’effet d’une grosse grippe. Elle peut en mourir au bout d’une semaine sans traitement et devenir un zombie (sans l’activation musicale).Une fois zombifié, la victime est intégralement sous les ordres de d’Amproie et ne peut plus redevenir normale.

Routine (sort qu'Urbain connaît par coeur et peu utiliser avec facilité)
- Contrôle mental enfant ( -14, bonus +3)
Description : ce sort permet de donner des ordres simples à tous les enfants qui entendent la musique jouée par le lanceur (suivez moi, attaquez les, etc). Les ordres sont cachés dans la musique. (les victime peuvent reprendre leurs esprits en réussissant un tirage divinité+ encaissement dont la réussite dépassera celle du lancement de sort)
(1) Objectif : êtres humains (- 3)
(2) Envergure: 1 tonne, et 100 mètres carrés (-3)
(3) Durée : instantané (0)
(4) Cible(s) : 50 (-5)
(5) Portée : en vue (-2)
(6) Effets Contrôle: talent (-1)
(7) Dégâts : NA
(8) Limitation (-3) : ce sort n’affecte que les enfants et ne fonctione que tant qu’ils entendent le son de la flutte.

- Zombification (-16, bonus + 3)
Description : ce sort permet de zombifier toutes personne entendant la musique jouée par le lanceur.
(1) Objectif : êtres humains (- 3)
(2) Envergure: 1 tonne, et 100 mètres carrés (-3)
(3) Durée : instantané (0)
(4) Cible(s) : 50 (-5)
(5) Portée : en vue (-2)
(6) Effets : Mutation: transfiguration(-3)
(7) Dégâts : NA
(8) Limitation (-3) : les victimes doivent avoir absorber un poison particulier plus d’une journée avant le lancement du sort

- Bris’os (-11)
Description : ce sort permet de casser un os à distance(uniquement les membres)
(1) Objectif : êtres humains (- 3)
(2) Envergure: moins de 5 kilos, et 20 centimètres carré (0)
(3) Durée : instantané (0)
(4) Cible(s) : 1 (0)
(5) Portée : en vue (-2)
(6) Effets : Mutation: transfiguration(-3)
(7) Dégâts : + 8 au dégâts (-3)

- Démence (-8)
Description : ce sort permet de déstabiliser la cible qui devient incohérente et s’en prend à la persone la plus proche. (la victime reprendra ses esprits en réussissant un tirage divinité+ encaissement dont la réussite dépassera celle du lancement de sort)
(1) Objectif : êtres humains (- 3)
(2) Envergure: 100 kilos, et 10 mètres carrés (-2)
(3) Durée : instantané (0)
(4) Cible(s) : 1 (0)
(5) Portée : en vue (-2)
(6) Effets Contrôle: talent (-1)
(7) Dégâts : NA


Zombie standard

Caractéristiques :
Animalité : 2
Humanité : 3
Divinité : 3
Existence : 20
Compétences :
Connaissance de la rue 1, Culture générale 1, Système D 1, Attention 1, Bagarre 1, Chercher 1, Encaissement 1, Esquive 1, Nager 1, Labourer 1

Lorsqu’un zombie mord une victime celle-ci est empoisonnée et destinée à mourir de la morsure.
Les zombies conservent les mêmes caractéristiques que l’être humain qu’elles étaient, à l’exception que toutes leurs compétences sont réduites à 1.
Les zombies gagnent également l’avantage immortel (+6) et ne pourront mourir que si leur cerveau est détruit ou séparé de leur corps. De plus ils ne ressentent plus la douleur. Pour finir, leurs facultés intellectuelles sont limitées à leur plus bas instinct: se nourrir et se reproduire (mordre).

1) Mise en place - 2) Déroulement - 3) Les personnages