Théorem est un univers fantastique contemporain développé autour d’un jeu de rôle, entièrement téléchargeable, et d’un roman, publié au rythme d’un chapitre toutes les deux semaines.

I) Préparatifs

 
1) Présentation :
2) Synopsys:
3) Création de personnage :

II) Déroulement du jeu

1) Le traitement :
2) Organisation:
3) Événements:

III) Le bâtiment

 
1) Extérieur:
2) Rez-de-chaussée :
3) 1er étage :
4) Sous-Sols:

IV) Les personnages

 
1) Le personnel médical:
2) Les autres employés :
3) Les 12 pensionnaires :
4) Divers

V) Conclusion

 

 

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Voir le havre et mourir :

I) Préparatifs

1) Présentation :

Ce scénario raconte les aventures d’un groupe de senior qui enquête pour découvrir les mystères que dissimule leur maison de retraite, mais surtout pour échapper au mal étrange qui semble emporter les pensionnaires les uns après les autres. Il s’agit d’un scénario d’initiation qui vous permettra de plonger des joueurs débutants dans les méandres de Théorem, sans en passer par l’étape parfois longue et délicate de la confection de personnage.Le scénario est conçu pour développer les personnages au fil de l’histoire permettant ainsi d’en faire une version définitive et complète en fin de partie si vos joueurs veulent donner suite à cette histoire. Il est préférable d’avoir déjà eu une expérience de la maîtrise de jdr pour se lancer dans ce scénario, les séances de thérapie nécessitant un bon sens de l’improvisation. Il peut être utile de lire les informations concernant la Scientocratie dans le livre de régles mais normalement vous avez déjà toutes les informations utiles pour ce scénario dans ce document.

2) Création de personnage :

Ce scénario visant à initier de nouveaux joueurs à l’univers de Théorem, il vous propose une alternative à la création de personnage en la simplifiant à son extrême et en vous permettant de créer le personnage avec le joueur durant la partie. Il est conseillé de laisser vos joueurs dans le flou le plus complet concernant le contexte du scénario. Ainsi lorsque le jeu débute, ils en savent aussi peu sur ce qui leur arrive que leurs personnages frappés d’Alzheimer(ou en tout cas suffisamment drogué pour le croire)

- Avant la partie :

Donnez à vos joueurs 11 points à répartir dans les 3 sphères avec une limite de dépense situé entre 1 et 5. Précisez bien à vos joueurs qu’ils ne sont pas obligés de dépenser tous leurs points et que le plus important est de bien déterminer la personnalité du personnage grâce à ces scores de sphères (lire les premiers chapitres de la création de personnages de Théorem pour plus d’informations). S’il reste des points, mettez-les de côté.

Déterminez et confiez à vos joueurs les scores de points de Réalité, leur nombre de dé de KA ainsi que leur carte de KA.

Demandez à vos joueurs quel style de métier leurs personnages pourraient avoir eu, afin de choisir le bon « faux patient » à attribuer à chacun (ce manque de personnalisation pourra sembler frustrant pour certain joueur, mais même s’ils n’ont pas à le savoir pour le moment ils auront tout à loisir de personnaliser le personnage par la suite durant le jeu)

Vous pouvez demander à vos joueurs une description du personnage (sans trop orienter vos joueurs vous pouvez les inciter à privilégier un âge avancé) dés maintenant, ou attendre le début de partie et la thérapie de groupe.

Une fois ces étapes passées, le personnage est désormais prêt à commencer le scénario d’introduction.

- Durant la partie :

Nous avons créé les personnages avec un âge de 4 points (entre 20 et 60 ans), sachant que les personnages auront plutôt un âge supérieur à 60 ans. Toutefois de manière générale les joueurs auront tendance à choisir cette tranche d’âge pour concevoir leur personnage, donc ce choix forcé ne les brimera pas trop. Ce qu’il faut retenir de ce choix c’est surtout qu’il vous donne 40 points de compétences à répartir pour les personnages.

Lorsque vos joueurs voudront accomplir une action qui nécessite une compétence, n’hésitez pas à les interroger pour savoir si leur personnage se souvient avoir déjà fait ça, si c’était occasionnel ou professionnel et ainsi à donner une valeur à cette compétence. Selon la réponse du joueur, attribuez lui un score en fonction du tableau ci dessous et notez le vous pour les utilisations ultérieures.

Attention : le traitement que suivent les personnages les limitent énormément. Tant qu’ils le suivront, vous ne pourrez leur donner de score supérieur à 3.

Tableau d’attribution des compétences

Note : les joueurs ne doivent pas savoir que vous répartissez ces compétences, ils doivent avoir l’impression de redécouvrir les souvenirs de leur personnage. Le but est de faire vivre une expérience, pas de remplir une grille de loto.

Outre les compétences, le personnage peut également développer des avantages ou des pouvoirs. Après tout, les Scientocrates n’ont pas rassemblé n’importe qui dans le Havre. Tous ceux qui auront conservé des points en début de partie pourront ainsi obtenir un avantage, un pouvoir, ou plusieurs selon vos envies. Pour cela, basez vous sur les séances de test que subissent les personnages pour déterminer leurs envies, peut-être celles-ci ne sont-elles que des souvenirs…

- En fin de partie :

À la fin du scénario, vous devez-vous retrouver avec un groupe de personnages ayant déjà une identité et probablement des buts et des ennemis, il ne doit donc plus manquer grand choses pour avoir des personnages complets. Si vos joueurs veulent poursuivre l’aventure avec ces personnages, vous pouvez les aider à les terminer et sinon vous pouvez attaquer une nouvelle fiche de personnages, vos joueurs sauront déjà un peu mieux de quoi il s’agit.

3) Synopsys:

Le Havre :

Le Havre est un institut qui a ouvert, il y a 3 ans et une quarantaine de résidants s’y sont déjà succédé. Officiellement il s’agit d’un centre de recherche contre la maladie d’Alzheimer. La majorité de ses subventions provient des laboratoires « NeuroPharm », une filiale non-officielle de la Scientocratie. Hormis le Docteur Alain Medgher, aucun membre du personnel n’est Scientocrate, même si tous ont été choisis selon un profil particulier(des personnes influençables) en vue de pouvoir les recruter un jour.

Le Havre se trouve à Villeneuve le roi en grande banlieue parisienne, c’est un grand bâtiment en pierres grise d’un seul étage situé au coeur d’un vaste terrain fermé par une enceinte sécurisée et masqué par des arbres.

Le but :

Avec le Havre, le but de la Scientocratie est de pouvoir recycler des Existants. De pouvoir reformater complétement leur personnalité pour en faire des soldats efficaces et obéissants. Pour l’instant le projet en est encore à ses balbutiements, Medgher étudie Alzheimer pour effacer les esprits, il souhaite pouvoir effectuer l’équivalent d’un formatage de disque dur afin de pouvoir installer ensuite une personnalité de son choix. Le formatage, tout comme l’implantation sont encore à améliorer puisque pour l’instant aucun des deux n’est ni instantané ni définitif. Le choix de prendre des patients agés s’est fait tout natuellement, d’une part car ils sont plus souvent victime d’alzeihmer que les plus jeunes, et d’autres part car l’on s’intéresse moins à leur disparition plus facilement explicable par le grand âge.

L’histoire :

Quelques jours avant le début de l’histoire, le Havre a récupéré un nouveau patient : Arthur Lessec. Celui-ci est un Vecteur, un être capable de plier la réalité à son bon vouloir. Seulement, pour le contrôler, le docteur l’a séparé de son ancre : un ours en peluche. Mentalement fragilisé, drogué et terrifié Arthur devient tellement obsédé par l’idée de mourir qu’il en vient à matérialiser inconsciemment la mort dans le Havre. Nuit après nuit, celle-ci viendra prendre son dû, a moins que nos joueurs ne l’en empêche