Théorem est un univers fantastique contemporain développé autour d’un jeu de rôle, entièrement téléchargeable, et d’un roman, publié au rythme d’un chapitre toutes les deux semaines.

II) La pratique

Comme nous venons de le voir, quitter sa strate pour en pénétrer une autre nécessitera de trouver et traverser un passage entre deux lieux dont les scores de sphères diffère. Cela peut être le simple passage d’un salon classique à un couloir lugubre (score d’animalité plus élevé) tout comme la porte qui mène à un charmant magasin de jouets à l’ancienne (score de divinité plus élevé) ou bien encore les profondeurs obscures d’une citadelle troglodyte. Pénétrer une strate se traduit de deux façons très distinctes selon que l’on accède à une strate matérielle ou non. Ainsi tout accès à une strate immatérielle ne produira aucun changement sur le personnage pour son entourage. Celui-ci n’aura pas disparut ou changé, par contre lui verra tout différemment. Passer dans une strate immatérielle s’apparente donc plus pour le regard extérieur, à une forme de démence qu’a un véritable voyage. Par contre lors d’un passage dans une strate matérielle le personnage disparaît vraiment de la strate où il se trouvait pour apparaître dans une autre. À noter que dans une strate immatérielle, un personnage peut quand même subir des dégâts de créatures qui s’y trouvent, alors qu’elles n’auraient pas pu l’affecter s’il était resté sur sa strate d’origine.

a) Pénétrer une strate par accident

Lorsqu’un personnage pénètre à l’emplacement d’un passage possible, il doit faire un tirage de la sphère correspondante. Animalité si c’est un passage vers l’Abysse, Divinité si c’est un chemin vers l’Agartha et Humanité si c’est une porte vers l’Ordinaire. Le joueur n’a aucune connaissance de la raison de ce tirage. Si celui-ci est une réussite le bonus de réussite donnera le niveau de la strate auquel le personnage aura accès, sinon il restera dans la strate où il évoluait déjà.

Note : Divers bonus ou malus peuvent s’ajouter à ce tirage comme l’état mental du personnage, l'utilisation de substances, ou une aide extérieur.

Attention : Comme nous l’avons déjà précisé dans les régles les personnages peuvent également pénétrer accidentellement en Abysse lors d’un tirage de terreur.

b) Pénétrer une strate volontairement :

Lorsqu’un personnage franchit ce qu’il estime être une porte vers une strate où il veut se rendre il doit réussir un tirage en fonction de son objectif. S’il s’agit de passer en Agartha, l’on fera un tirage Divinité + art, s’il s’agit de l’Abysse il faudra réussir un tirage d’Animalité + survie enfin, s’il s’agit de l’Ordinaire : Humanité + culture générale. Si le bonus de réussite est supérieure au niveau de la strate dans laquelle le personnage essaye de pénétrer il y arrive, sinon : c’est un échec. Là encore divers facteurs peuvent influencer le résultat.

Attention : Si le personnage ne possède pas la compétence approprié pour le tirage, il le fait en utilisant uniquement son score de sphère, mais sans malus.

c) Accompagnement :

Si le personnage est accompagné lorsqu’il pénètre dans une autre strate et qu’il est le seul à passer, il ne voit pas les autres disparaître pas plus que les autres ne le voient disparaître. Ils ont plutôt la sensation qu’on a profité qu’ils avaient le dos tourné pour filer en douce. Quoi qu’il en soit cette simple impression ne suffit pas pour laisser deviner aux personnages qu’il y a eu passage vers un autre monde, à moins que les personnages aient déjà eu plusieurs expériences de cet ordre.

Si jamais les personnages se tiennent lors d’un passage volontaire, si l’un d’eux rate son tirage il bénéficiera des points excédentaires des autres pour le passage. Si avec ce bonus il réussi à passer : tout le groupe passe, sinon aucun ne passe. Si jamais le personnage ne voulait pas passer, il ne fera pas le tirage est empêchera les autres de passer. Si le personage est inconscient et qu’on le fait passer, il ne fait aucun tirage, la réussite de son passage dépend entiérement de la ou les personnes qui le font passer.

La régle de l’accompagnement ne fonctionne que si les joueurs se touchent véritablement. S’ils utilisent un artifice comme se tenir par une corde, cela ne fonctionnera pas, celle-ci se détachera toute seule lors du passage, par exemple.

Exemple :

Esteban, Raphael, et Ange veulent franchir une porte menant en Agartha pour se rendre sur la 5éme strate. Ils se tiennent par la main et franchissent ensemble l’accès présumé. Ils font leur tirage : Esteban obtient une réussite de 31, Ange de 20 et Raphael rate son tirage. Esteban réussit donc mais pas Ange et Raphael. Pour réussir il manque 2 points de bonus à Ange et 5 à Raphael. Comme tout le groupe se tient par la main Ange et Raphael peuvent bénéficier des points en trop d’Esteban. Cela fait donc 10 points à ajouter à leur score, cela suffit largement et le groupe quitte pas sa strate.

d) Les objets:

Si les strates semblent plutôt bien accepter l’intrusion de visiteurs en leur sein, cela n’est pour autant pas le cas avec les possessions de ceux-ci. Les objets semblent être plus attachés à leur strate d’origine que leurs possesseurs et créent ainsi des perturbations.

Lorsqu’un personnage voudra utiliser un objet qu’il a emporté avec lui dans une autre strate, il devra faire un tirage propre à la strate (Humanité+ culture générale pour l’Ordinaire, Divinité + art pour l’Agartha, Animalité + survie pour Abysse) et se reporter au tableau de corruption suivant.

Tableau de corruption des objets

Note : Il n’est pas nécessaire pour autant de faire un tirage pour tous les objets, en effet : les choses avec lesquelles les personnages ont développé une « relation » d’ordre affective : habits, objets fétiches, outils que l’on ne quitte jamais, ne sont pas affectés par la corruption.

Attention : Les objets électriques que pourrait emporter votre personnage peuvent fonctionner dans une autre strate, mais le passage crée des perturbations dans la charge électrique qui en baisse son contenu, et il y a peu de chance de réussir à le recharger.

e) Le corps astral :

En dehors des procédés déjà exposés, il est également possible, notamment pour les rêveurs mais dans quelques autres cas aussi, de changer de strates dans un corps astral. C’est-à-dire de quitter son corps physique pour voyager en esprit dans une autre strate. Dans ce cas, le personnage ne pourra pas, bien entendu, emporter aucun objet (puisque seul son esprit se déplace) et le corps du personnage restera « endormi » dans la strate de départ.Dans ces conditions si le corps du personnage est détruit son esprit se rattache à la strate qu’il est en train de visiter (il devient donc un enfant de l’Agartha s’il était en Agartha, et une engeance de l’abysse s’il était en abysse). Si c’est l’esprit qui est détruit, le corps meurt peu après.

Changer de strate en astral dépendra, bien entendu, du moyen employé, toutefois de façon général le principe est similaire à un passage normal, à l’exception que le tirage sera fait avec une sphère et une compétence correspondant mieux au moyen employé.