Théorem est un univers fantastique contemporain développé autour d’un jeu de rôle, entièrement téléchargeable, et d’un roman, publié au rythme d’un chapitre toutes les deux semaines.

D) La magie :

Cette partie n’aborde pas que la magie pure, mais aussi tous les pouvoirs et effets de types magiques.
Dans le chapitre magie, vous avez déjà pu créer votre pouvoir grâce au chemin de croix, cette partie va maintenant vous montrer comment l’utiliser. Votre tirage, outre l’importance qu’il a dans le cas d’un affrontement, permet de définir l’effet réel du pouvoir utilisé : la différence qualifiant la puissance de l’effet.

1) La mort du rêve :


Les pouvoirs sont des choses surnaturelles, les Non-Existants n’en voient jamais et lorsque c’est le cas refuse de croire qu’il s’agit de la réalité. La puissance de leur refus peut empêcher le lancer d’un sort. Ainsi, si jamais un pouvoir est lancé devant des témoins qui ne sont pas des Existants, le sort subira un malus égal à : sphère d’humanité du lieu + sphère d’humanité la plus haute des témoins (on peut jeter un dé 6 divisé par 2, ou tirer au hasard une carte entre 1,2,3)

Si le pouvoir fonctionne quand même, cela pourra avoir des répercutions encore plus gênante. Ainsi, lors d’utilisation de pouvoirs devant des Non-Existants, si les manifestations sont prolongées, très impressionnantes ou qu’il y a beaucoup de témoins, L’Inconnu (se référer à la partie monde) a de grandes chances de se manifester. Le maître de Ka devra faire un tirage en utilisant comme total le cumul des bonus obtenu dans le tableau d’intervention. Si le tirage réussi, la différence lui donnera la réaction appropriée à appliquer.

Tableau des modificateurs d’intervention de l’Inconnu
Tableau d’intervention de l’inconnu


2) La gestion des affrontements :


Pour utiliser un pouvoir en affrontement, vous devez faire un tirage de Divinité + Don. (La compétence que vous avez ouvert à l’achat de l’avantage magique Don)
Si votre adversaire peut utiliser son propre pouvoir pour vous contrer, il peut vous opposer un tirage de Divinité + Don, si c’est un sorcier, il peut lancer un sort en utilisant : Divinité + Sorcellerie. L’affrontement se règle alors comme un tirage d’opposition classique.

Note :
Les Existants peuvent résister à la magie de façon plus efficace que les gens normaux. S’ils sont conscients d’être la cible d’un sort, ils peuvent payer 10 points de réalité pour annuler l’effet. La dépense doit être effectué au moment du lancer de sort, c'est-à-dire juste après le tirage. Si au moins une action a eu lieu après le lancer du sort, il n’est plus possible d’annuler son effet.

Attention : Pour utiliser un don, on doit payer 1 point de réalité et cela avant même de lancer le pouvoir.


Vectoriser :

Si votre personnage est un Vecteur et qu’il utilise son pouvoir sur un autre personnage, il devra d’abords réussir un tirage d’Humanité + Vecteur contre un tirage de Divinité + Mythe pour les Agarthas, d’Animalité + Terreur pour les Abyssaux, et d’Humanité + compétence la plus haute pour les Ordinaires. Si la différence du Vecteur est supérieure, son pouvoir agit. La victime perd ou gagne 10 points de réalité par niveau de réussite.



3) Lancer des Sorts :


Le traitement des sorts est un peu plus compliqué que celui des pouvoirs.
Tout d’abords, le sorcier doit faire un tirage Divinité + Sorcellerie. Cela lui donnera la réussite de son sort ainsi que le bonus équivalent. La réussite servira en cas d’opposition et le bonus servira à définir le sort. En effet, une fois le tirage réalisé, on additionne le bonus au seuil d’invocation (Divinité + Sorcellerie) du personnage, cela donne le nombre de point de réalité maximum que le sorcier peut dépenser dans la création de son sort.
Il peut ensuite faire son chemin de croix (chapitre : Magie).

Si le bonus n’accorde pas assez de point au sorcier pour qu’il puisse lancer son sort, il peut toujours dépenser des points de réalité pour acheter des limitations à son sort. Chaque point de limitation ainsi acquis lui octroiera un nouveau point à dépenser pour définir son effet.

Exemple :
Agnar est un sorcier qui a 6 en Divinité et 6 en Sorcellerie. Il veut faire apparaître un cheval. Il tire une carte et obtient un 3, ce qui lui donne une réussite normale de 15 et un bonus de +1. Il a donc 13 (6+6+1) points pour lancer son sort.
Il commence donc à remplir son chemin de croix : sa cible sera un animal (-2), de moins de 100 kilos (-2), il durera 1 heure (-1), apparaîtra au contact du sorcier (-1) et le sort sera un effet de création d’organisme vivant (-3). Agnar a réussi à choisir les caractéristiques qu’il désirait avec seulement 9 points sur les 13 qu’il avait a disposition, il n’a donc même pas à prendre de limitation. Il paye donc les 9 (2+2+1+1+3) points de réalité et invoque son cheval.


Les routines :

Comme la magie a un côté très aléatoire, les sorciers ont l’habitude de se créer des routines afin de pallier ce défaut. Une routine, c’est un sort que le magicien à l’habitude de lancer. Il est quasiment toujours identique, ce qui est une forme de sécurité pour les sorciers.

Pour créer une routine, le sorcier doit réussir le lancer d’un sort et payer la moitié de son coût, arrondi au supérieur, en point d’existence au lieu de payer en point de réalité. Le sorcier copiera par la suite ce sort dans son grimoire et le sort sera désormais intrinsèquement lié à lui.

Le joueur devra recopier les caractéristiques du sort et pourra par la suite le relancer quel que soit le niveau de réussite de son tirage (il faut une réussite minimum tout de même). L’effet exact variera selon la réussite, mais les caractéristiques seront toujours les mêmes et le prix de lancement sera toujours égal à ce qu’il a coûté lors du lancer de la routine initiale.

Exemple :
Agnar aimerait posséder un sort offensif dont il est parfaitement sûr, il décide donc d’établir une routine. Il choisit un sort de Brume acide, c’est-à-dire qu’il transformera l’air ambiant en un brouillard qui rongera la chair humaine. Sa cible sera donc l’air (0), la surface 10 mètres carrés (2), la durée 1 heure (1), la cible une zone (0), la portée en vue (2), l’effet transfiguration (3) et les dégâts + 16 (5). Son sort nécessite donc 13 (0+2+1+0+2+3+5) points de réalité pour être lancé, son seuil d’invocation étant de 12 il pourra réussir ce sort même avec une réussite normale. Agnar tire un 5, il obtient ainsi une réussite moyenne et de quoi lancer son sort. Comme il désire en faire une routine, il paye 6 points d’existences et 7 point de réalités. Il peut désormais relancer ce sort en tirant une réussite normale et en payant 13 points de réalité.

Note : Les grimoires font partis des magiciens, ils ne sont pas de simples livres, et ne se prête pas, ce sont des objets très puissants aux auras clairement identifiables et possédant une grande valeur. Si l’on brûle le grimoire d’un sorcier, il perd ses routines et ne récupère pas ses points d’existence. Un sorcier peut s’approprier les routines d’un autre en possédant son grimoire, il suffit de sacrifier autant de point d’existences que l’ancien propriétaire en avait dépensé pour chaque routine.


Lancer un sort transcrit :

Il arrivera au fil des parties que vos personnages trouvent des Grimoires ou de simples livres de sorts. Outre le fait de faciliter le chemin de croix du sorcier, ces transcriptions, selon leur qualité, peuvent favoriser le lancer du sort. Ainsi, selon le talent de l‘auteur du sort, le maître de Ka accordera au sorcier un bonus allant de +1 à +5 pour lancer son sort à l’aide de tels écrits.

4) Lancer des rituels :


Nous venons donc de le voir, la magie est grande consommatrice de point de réalité ce qui en fait une arme à double tranchant. Mais d’autres moyens existent pour les lanceurs de sorts afin d’amplifier leurs pouvoirs.
Ils peuvent ainsi utiliser la force vitale que veulent bien leur confier d’autres personnes ou puiser dans la réalité ambiante et cela par l’utilisation des rituels.

Lancer un rituel est une chose très complexe qui exige de remplir plusieurs conditions. Tout d’abords, il faut avoir une version transcrite (parchemin, grimoire, etc) du rituel. Ensuite il faut passer beaucoup plus de temps que pour un sort normal.
De base, un rituel prendra 1h. Cela permet d’accumuler autant de point de réalité que le seuil d’invocation (divinité+sorcellerie) du lanceur le permet. Ensuite pour chaque franchissement de cette limite, il faudra compter 1 heure supplémentaire et 2 si le lanceur dépasse en heure son score de divinité.

Exemple :
Afin de régner sur le monde, Agnar veut invoquer un démon. Il a pour cela découvert un rituel qui nécessite 80 points de réalité. Son seuil d’invocation est de 12 il lui faudrait donc 7 heures pour réussir à emmagasiner suffisamment d’énergie. Agnar a un score de Divinité de 6, le rituel nécessite 1h de plus que son score de Divinité, l’heure supplémentaire est donc doublée. Agnar devra prendre 8h pour accomplir le rituel.

Un rituel peut donc être très long et c’est une véritable épreuve pour le sorcier que de rester aussi concentré pendant de telles durées. Il lui faudra donc, pour accomplir cet exploit, réussir des tirages de Méditation. Afin de conférer un certain suspens au rituel, le lanceur devra réussir un tirage par heure (en jeu pas dans la vraie vie) pour lancer son effet. Chaque heure, l’énergie s’accumulant en lui, maintenir sa concentration deviendra de plus en plus dur, ajoutant un malus cumulatif de 1 par heure supplémentaire de concentration. Si jamais la concentration du lanceur se brise, toute l’énergie accumulée se retourne contre lui et consume sa propre réalité (un point de réalité en moins par point accumulé)


Note :
Selon les besoins de votre scénario, faire un tirage par heure peut s’avérer fastidieux, vous pouvez donc adapter la règle, si vous le jugez nécessaire, en ne faisant qu’un tirage pour tout le rituel.
Ainsi, si pour réussir un rituel simple d’1 heure, une réussite normale dans son tirage de Divinité + méditation suffira, pour réussir un rituel de 5 heures : il faudra au moins une réussite moyenne, pour 10 heures : une grande réussite, pour 15 heures : il faut une réussite majeure et bien sûr, pour 24 heures : une réussite miraculeuse.


Chaque lieu a une limite de points que l’on peut y tirer par jour, comme vous pouvez le voir dans le tableau ci-dessous. Cette limite peut toutefois être augmenté certains jours, en accords avec des événements importants comme Halloween, la pleine lune ou une conjonction astrale spécifique (reportez-vous pour cela au second tableau.)
Vous pouvez tirer autant de points que possible d’un lieu, tant que votre rituel dure suffisamment longtemps.

Tableau des lieux de puissance
Tableau des dates de puissance

Note :
- Les limites données par lieu, sont bien les limites du lieu et non de la personne. Ainsi, pour un lieu normal si quelqu’un utilise les 5 points de réalité, personne ne pourra plus rien y prendre avant le lendemain.
- Lorsqu’une personne meurt quelque part, ses points de réalité restants sont absorbés par le lieu. Ainsi les théâtres de grands massacres sont des lieux fortement chargés de points de réalité.

Notes:
Les limites données par jour, le sont par lieu. Ainsi : chaque lieu possède ce jour spécifique le supplément de points. Ce n’est pas parce que quelqu’un utilisera les 50 points de la conjonction astrale à la tour Eiffel qu’une autre personne à l’arc de Triomphe ne pourra pas en faire autant. Par contre, si effectivement sur le même site, deux personnes lancent un rituel, une fois les 50 points dépensés par l’un ou l’autre (ou les deux) il n’y a plus de points jusqu'à la prochaine conjonction.

Bien entendu les points offerts par une date particulière sont cumulables avec ceux offerts par un lieu. Ainsi il y a aura plus de points de réalité à tirer à Stonehenge le jour d’Halloween que dans une petite rue de Trouville.
D’autres part, certains lieux réagissent mieux à certaines dates que d’autres, libres au maître de Ka de doubler alors le total.

Exemple :

Vu le nombre impressionnant de point de réalité qu’Agnar devra emmagasiner, il choisit soigneusement son lieu. Ainsi, il décide de se rendre à Bethléem pour le jour de noël, il commence à lancer son rituel à 16h précise le matin afin de s’assurer de le terminer à minuit précise. Agnar lance son rituel sur l’emplacement précis de l’étable qui vit naître Jésus, cela lui donnera 50 points, comme il réalise son rituel le soir de noël, il obtient 20 point de plus. Enfin la conjonction des deux lui permet de tirer 3 fois plus que de normal, il a donc accès à 210 points de réalité pour mener à bien son rituel. Par contre celui-ci doit se terminer à minuit précise.


Note : Si pour votre rituel, vous visez une heure particulière afin d’amasser plus de points de réalité, pensez bien à commencer votre rituel en fonction de ce moment précis.

Attention : il est interdit pour l’officient d’un rituel de dépenser ses points de réalité pour autre chose que le rituel. Cela mettrais fin au rituel et l’énergie accumulée entre-temps se déverserait sur l’officient.

Dans sa quête de puissance, le ritualiste peut bien entendu obtenir de l’aide. Il n’est pas obligé de puiser l’énergie du lieu où il se trouve, il peut accepter l’énergie que lui confient des volontaires.
Dans ce cas, chaque participant au rituel devra faire un tirage de Divinité+Méditation à l’instar du lanceur. Les bonus ou les malus résultant de ces tirages seront additionnés au seuil d’invocation du lanceur. Par ce biais le ritualiste peut donc emmagasiner plus d’énergie qu’il n’aurait réussie seul.
D’autres parts, les participants au rituel qui ont réussi leur tirage peuvent également confier jusqu'à X point de réalité au lanceur du rituel, X étant égal à leur score de Divinité + Méditation. Par ce biais, le lanceur peut accumuler plus d’énergie que l’endroit n’aurait pu lui en fournir.
Enfin, pour chaque personne en plus de l’officient, vous pouvez retirer une heure au lancement du rituel.


Écrire un rituel :
Comme vous l’aurez peut-être compris, il n’est pas nécessaire d’être sorcier pour lancer un rituel, par contre ceux-ci ont des facilités du fait d’un seuil d’invocation souvent plus élevé, puisqu’ils sont seuls à posséder sorcellerie.
Par contre, les sorciers sont bel et bien les seuls à pouvoir écrire des rituels.
Pour cela, ils doivent faire le chemin de croix afin de définir l’effet désiré. Si le total est supérieur à trois fois le seuil d’invocation du sorcier, il est incapable de préparer un tel rituel. Si le total est inférieur, il doit diviser le total obtenu par son score en sorcellerie. Le résultat lui donnera le nombre de mois qu’il lui faudra passer à mettre au point le rituel.
Une fois les mois écoulés, le personnage doit réussir un tirage simple de Divinité + sorcellerie avec un malus de 1 par mois écoulés. En cas d’échec, le sorcier n‘a pas réussi à définir le rituel, en cas d’échec critique, son rituel est au point, mais n’aura pas l’effet escompté. Il suffit d’une réussite normale pour écrire le rituel, mais chaque niveau supplémentaire accordera un bonus au tirage de méditation de ceux qui utiliseront le rituel (le lanceur uniquement, pas ceux qui l’accompagnent).