Théorem est un univers fantastique contemporain développé autour d’un jeu de rôle, entièrement téléchargeable, et d’un roman, publié au rythme d’un chapitre toutes les deux semaines.

III) L'application

Comme nous l’avons déjà dit, pénétrer un passage ne vous téléporte pas nécessairement dans un autre monde. En fait il se peut même que vous ne vous aperceviez pas tout de suite que vous avez franchi une frontière entre deux strates. En effet, les 4 premières strates de l’Agartha, ainsi que les 8 premières de l’Abysse ne sont pas tangibles. Elles se confondent complètement avec la strate de l’Ordinaire. Franchir une de ces strates revient donc presque à faire « un mauvais trip » ou avoir des visions. A l’exception bien sur que ces visions peuvent vous affecter. Même si vous êtes le seul à vous rendre compte que l’homme qui vous fait face a des pinces à la place des mains, cela ne l’empêchera pas de vous broyer les os. Par contre, pénétrer la 9éme strate de l’Abysse, et les 5éme et 10éme de l’Agartha vous fais effectivement passer dans un autre monde. Pour un observateur extérieur, le personnage est partit, comme s’il s’était éclipsé rapidement, le personnage lui, n’a aucun doute sur le fait d’être arrivé dans un autre lieu, la différence est visible immédiatement.

a) L’Abysse : (Animalité, passé, ça, glace)

Cet état a longtemps prévalut sur l’Ordinaire. Du temps où l’homme faisait encore ses premiers pas sur terre, du temps où les rapports humains était simplement calqué sur ceux des animaux, ne répondant qu’à l’instinct et aux besoins primaires. Ainsi cet état domina toute la préhistoire mais étendit également son règne à une bonne partie de notre histoire avec son lot de conquête, croisade et génocide. C’est durant la seconde guerre mondiale, lorsque la barbarie incontrôlable et frénétique céda la place à une barbarie contrôlé et organisé que l’Abysse fit définitivement place à l’Ordinaire. Le génocide devenait rationnel et logistique, l’instinct faisait place à la logique : la bête à l’homme. L’Abysse avait bien entendu déjà commencé à décliner depuis un moment, l’apparition de la Raison et du siècle des lumières avait fait baisser son influence sur l’Ordinaire, mais c’est bien durant la seconde guerre que l’Ordinaire prit le pas définitivement sur l’Abysse. Aujourd’hui encore rares sont les quelques poches de cet état qui survivent et ceux dans des endroits improbables. Ce sont des lieux de cauchemars et de douleurs, l’incarnation de l’instinct à l’état brute. Aucune réflexion ou rationalisation, juste de la violence, de la peur, des émotions fortes et dures.

La différence n’est pas flagrante entre le monde de l’Ordinaire et celui de l’Abysse mais lorsque quelqu’un s’y retrouve par accident, il prendra vite conscience que quelque chose a changé. Les gens, les situations, tout lui semblera plus rude et violent, à la limite du supportable. Peu d’hommes ont la force de pénétrer en Abysse et d’en revenir, aucun n'en ressort intact. Le voyage se révèle bien souvent désastreux pour le mental du voyageur.

Il n’est pas possible d’incarner une engeance de l’Abysse, ceux-ci sont par trop incontrôlable pour évoluer dans l’Ordinaire sans risquer de se faire de suite repérer par l’Inconnu.

Description du monde de l'Abysse:

L'Abysse est plus proche de l'Ordinaire que ne l'est l'Agartha. Au premier coup d'oeil rien ne permet vraiment de distinguer l'un de l'autre, à part dans certaines zones vraiment hostiles. En général c'est avant tout dans de petits détails que l'Abysse se distingue. Tout y est plus dur. Le froid, plus froid, le vent plus cinglant, la chaleur moins supportable, la nuit plus obscure, le soleil plus aveuglant, les sons plus strident. Tout y est plus éprouvant tant physiquement que mentalement. L’Abysse se compose de 9 strates (également appelées Cercles), tous sont liés à l’Ordinaire, excepté le 9éme qui a sa substance propre. Lorsqu'un personnage passe en Abysse considérez donc que le décor ne change pas beaucoup, il devient juste plus oppressant. Par contre, le personnage risque de faire de bien mauvaises rencontres, vermines de toutes sortes et créatures des ténèbres risquent de jaillir à tout moments d’un coin d’ombre pour l’engloutir dans leur univers de souffrances.

Engeance de l'Abysse:

L'Abysse est beaucoup moins peuplé que l'Ordinaire ou l'Agartha, ses habitants sont rarement intelligent, plus souvent rusé, ce sont des créatures retorses, démons, monstres séculaires issue de nos terreurs les plus profondes. L’on trouvera aussi bien de simples rats pestiférés et des araignés mortelles, que des ombres agressives ou des créatures bien plus élaboré tirée de mythes ancestraux. Une seule règle prime dans ce monde: la loi du plus fort. Le territoire y est sacré plus que tout, les engeances de la plus petite à la plus grandes le feront respecter. Enfin, plus longtemps l'on passe en Abysse plus on augmente le risque de croiser une Frayeur, l’une des 13 créatures qui dominent les Abysses. Une engeance des Abysses aura toujours un score minimum d’Animalité de 5, et rarement un score d’Humanité supérieur à 1.

b) L’Ordinaire : (Humanité, présent, surmoi, eau)

L’Ordinaire a trouvé sa place au fil de l’Histoire, alors que l’homme commença à réfléchir sur sa société. Tragiquement c’est un événement que l’on qualifie d’inhumain qui a permis cela. Et pourtant au combien humain était cet acte : froid, méthodique, organisé, calculé. Action conjuguée de diverses personnes répondant à une hiérarchie précise et menant à l’extermination volontaire d’un peuple. L’Ordinaire est donc le monde du quotidien, un monde où l’homme est roi dans ce qu'il a de moins humain, où le calcul domine les rêves et les instincts. Un monde où la société prime sur l’individu.

Avec l’évolution de la technologie et de la société L’Ordinaire a vaincu l’Abysse et aujourd’hui, alors qu’une ère spirituelle s’annonce, une dernière bataille se joue entre l’Ordinaire et l’Agartha pour savoir de quoi sera vraiment fait l’avenir.

Puisque les joueurs incarnent des Existants ils seront le plus souvent amené à jouer des habitants de l’Ordinaire. Ceux-ci sont beaucoup plus variés qu’il n’y paraît l’Ordinaire combattant l’Agartha par une forme d’assimilation. Toutefois pour sa dernière bataille l’Ordinaire a engendré une nouvelle espèce qui pourrait fort se retourner contre lui : les Vecteurs.

Description de l'Ordinaire:

Contrairement aux deux autres états : l’Ordinaire n’a qu’une seule strate. Elle est comme le pilier qui soutient les strates des autres états. C’est pour cette raison que les guerres entre l’Abysse et l’Agartha se déroulent souvent en Ordinaire et que l’Agartha respecte autant l’Ordinaire. Hormis cela, c'est tout simplement le monde dans lequel nous vivons

Habitant de l’Ordinaire :

Pour la plupart, ils sont des gens comme vous et moi. Mais l’influence de l’Abysse et de l’Agartha a vu jaillir assez rapidement une nouvelle « race » d’habitant : les éveillés. Ce sont les acteurs principaux de la guerre entre états, leur principale différence avec les autres, ils peuvent manipuler volontairement ou inconsciemment, la réalité. Les personnages joueurs sont toujours des éveillés. Enfin, une dernière forme d’habitant est apparut : les Vecteurs. Ils sont une forme évoluée des éveillés dont le pouvoir est redoutable.

c) L’Agartha : (Divinité, futur, moi, vapeur)

L’Agartha est le monde du rêve, de la féerie, du paradis. Il est composé de tout ce qui fait notre imaginaire, c'est-à-dire : tant les rêves que toutes formes de créations (films, livres, rumeurs..).Il n’a cessé de fluctuer au cours des siècles, très présent avant l’arrivé du Christianisme, puis plus discret, mais permettant toujours aux hommes de s’évader et de supporter leur vie lorsque c’est nécessaire. L’Agartha fonctionne comme un rêve, avec sa propre logique. De primes abords, l’Agartha semble proche de l’Ordinaire, mais on y trouve toujours dans des petites ruelles sombres ou derrière des portes que l’on n’avait jamais osé ouvrir, un monde insoupçonné d’une richesse incroyable et d’une population délirante. L’Agartha ne réponds qu’à ses règles, qui varient parfois et qui défient bien souvent celles que l’Ordinaire tient pour acquises.

Description de l'Agartha:

C’est une forme tangible du monde de l’imaginaire qui déborde sur le monde réel. C’est un lieu tellement chargé d’Histoire avec un grand H ou d’histoires avec un petit s, qu’il prend une signification particulière. Citons par exemple : Le moulin rouge, Stonehenge, la pyramide de Kheops, les studios Cinecita, la zone 51, etc… Ces lieux existent encore en Ordinaire, mais prennent tout leur sens lorsqu’on pénètre dans leur version en Agartha, on y retrouve tous les mythes qui rendent ces lieux si vivants.

Tout comme la culture, l’Agartha est en perpétuelle mutation, mais nul n’a su définir si les changements de l’Agartha influençaient notre culture ou si c’était l’inverse.

L’Agartha se divise en 10 strates (également appelées Marches), les 4 premières étant intrinsèquement liées à l’Ordinaire. Elles sont une version magnifiée de ce qu’est le lieu en Ordinaire. Plus le personnage s’enfoncera en Agartha, plus le lieu aura l’air de ce que la croyance populaire veut qu’il soit. Comme en Abysse le changement de strate ne sera pas forcément sensible. Si ce n’est par quelques visions troublantes. Passer la 5éme marches, le personnage se retrouve dans un autre monde. Le lieu pourra avoir changé radicalement pour devenir ce qu’on croit qu’il est. Il pourra être un mélange de plusieurs époques. De plusieurs temps, et n’aura de logique que la sienne propre. De la sixième à la neuvième marche le personnage ne verra qu’une vision sublimée de la cinquième marche, tout y sera plus pur et parfait. A la diziéme marche, le personnage franchira l’Agartha, ceux que certains appellent le paradis, la demeure secrète des rois du monde. Plus la strate est élevé, moins la ressemblance entre l’Agartha et l’Ordinaire est évidente.

Enfants de l’Agartha :

Le peuple de l’Agartha est très varié puisqu’il se compose de tout ce que l’imaginaire humain a pu concevoir a travers les siècles. Ainsi, on peut y croiser dryades et autres elfes, mais aussi Elvis, Hitler, Merlin ou Sherlock Holmes. Plus un personnage sera connu ou d’actualité, plus son importance en Agartha se fera sentir. D’autres part, tout comme leur état, les enfants de l’Agartha ont leur logique propre. Ainsi, Merlin peut exister à la fois à Londres ou à Brocéliande sans que cela soit illogique. Tout comme il a pu au travers des siècles s’adapter et devenir un autre. Les enfants de l’Agartha sont en effet victimes de ce qu’on appelle le Tumulte. C’est une force qui les adapte aux « besoins » du moment, ainsi Merlin a très bien pu devenir Houdini en Agartha afin de survivre aux variations de l’Histoire. Le changement est rarement conscient et volontaire, mais il ne choque personne, il est aussi normal que la pousse des cheveux.

Pour finir, il ne faut pas croire que l’Agartha est un paradis, il existe des enfants de l’Agartha tout aussi dangereux que les engeances de l’Abysse.